ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: grupos de cuatro dentro de un círculo de tres metros se empujan con las palmas en el pecho para sacarse fuera;.

Fuera del corro de tiza

8-12 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro de estatura parecida, dentro de un círculo de tres metros marcado en el suelo. A la señal se empujan con las palmas abiertas apoyadas en el pecho o el hombro del contrario, buscando que pise fuera con un pie entero. Quien sale no queda eliminado: se le anota una salida, cuenta hasta tres en el borde y vuelve a entrar. Gana quien menos salidas acumule.

Objetivo

Aplicar la fuerza de empuje sobre varios adversarios a la vez, ajustando la base de apoyo y la posición del centro de gravedad, y sostener la oposición sin recurrir al agarre.

Cómo se juega5

  1. Se empuja con las dos palmas abiertas y apoyadas, y solo en el pecho, en los hombros o en la espalda alta. Nada de manos a la espalda propia: las manos van delante, disponibles para apoyarse si se pierde el equilibrio.

  2. Prohibido agarrar la ropa, el brazo, el cuello o la cabeza, y prohibido empujar a quien ya va de espaldas hacia fuera del círculo.

  3. Se pisa fuera con un pie entero

    Se anota la salida, se cuenta hasta tres en el borde y se vuelve a entrar. Nadie queda eliminado.

  4. Si alguien cae al suelo, todo el corro para, se separa un paso y espera a que se levante antes de reanudar.

  5. Cualquiera dice «alto» levantando las dos manos y todo el corro se detiene al instante; no hace falta explicar el motivo.

Variantes3

Corro con aro

En el centro del círculo se coloca un aro que nadie puede pisar. Obliga a moverse por la periferia y reduce los choques frontales en el centro.

Dos contra dos

Los cuatro se reparten en dos parejas que juegan aliadas y no pueden separarse más de dos metros. Aparece la comunicación sin que cambie el tipo de contacto.

Corro con crédito

Cada uno empieza con cinco fichas y entrega una al salir. Cuando se queda sin fichas, pasa a juez de borde de su propio corro durante una ronda y vuelve con cinco. La ronda sigue con tres jugando.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAceptación de la victoria y de la derrotaCooperación-oposición

Seguridad3

Manos delante y palmas abiertas siempre. La versión clásica con las manos a la espalda se ha quitado a propósito: quien pierde el equilibrio con las manos atrás cae sin poder frenarse, y con cuatro empujando dentro de tres metros eso pasa.

Los grupos se forman cortando la fila de estatura en tramos de cuatro. Cuatro alumnos empujándose a la vez amplifican cualquier diferencia de talla mucho más que un uno contra uno.

Suelo de gimnasio, tatami o colchonetas; tres metros libres alrededor de cada corro y ninguna pared, banco ni canasta a menos de tres metros del borde.

Consejos para el profesor2

  1. Marca los círculos antes de que entre la clase. Trazar círculos de tiza con el grupo entero dando vueltas alrededor cuesta diez minutos y la sesión se te va en el montaje.

  2. Anota tú las salidas de un solo corro durante la primera ronda y en voz alta. Los demás corros copian la manera de contar sin que se la expliques, y a la segunda ronda ya se autoarbitran.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega en un corro de tres, no de cuatro, y sus dos compañeros anuncian «voy» antes de empujar. El borde del círculo se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en la circunferencia, y nada se coloca dentro. En cuanto pisa la cinta con el talón sabe que está en el límite sin necesidad de que se lo canten.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez de borde con el brazo, y todo el corro acuerda que la señal de alto es levantar las dos manos abiertas por encima de la cabeza. El recuento de salidas se hace con los dedos y se enseña a la vista.

Movilidad reducida

El alumno no entra en el círculo: juega desde un sector propio de metro y medio marcado con conos planos en el borde exterior del corro, en el que no entra nadie, y anota punto cada vez que toca con la palma abierta a alguien que pasa por delante de su sector. Además es el juez de borde de su corro, con autoridad para decir «alto» y detenerlo entero, que es un puesto que la ficha ya tiene creado y que rota. No se ata ni se sujeta nada a la silla ni a los conos.

Cognitiva o de atención

Rondas de veinticinco segundos y corros de tres para reducir el número de cosas que vigilar. La consigna del día va escrita en un cartón apoyado en el borde de su corro y el juez la señala antes de cada ronda.

Errores frecuentes

  • Se juega con las manos a la espalda porque así aparece en el juego original: es exactamente lo que convierte un empujón normal en una caída sin apoyo.
  • Se elimina a quien sale del círculo. A los noventa segundos hay quince alumnos sentados en la banda y el juego lo siguen jugando los cuatro más fuertes de la clase.
  • Los corros se montan pegados unos a otros para que quepan todos: quien sale de espaldas del suyo entra empujado en el de al lado. Tres metros libres alrededor no son decoración.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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