Fuera del corro de tiza
Descripción
Grupos de cuatro de estatura parecida, dentro de un círculo de tres metros marcado en el suelo. A la señal se empujan con las palmas abiertas apoyadas en el pecho o el hombro del contrario, buscando que pise fuera con un pie entero. Quien sale no queda eliminado: se le anota una salida, cuenta hasta tres en el borde y vuelve a entrar. Gana quien menos salidas acumule.
Objetivo
Aplicar la fuerza de empuje sobre varios adversarios a la vez, ajustando la base de apoyo y la posición del centro de gravedad, y sostener la oposición sin recurrir al agarre.
Cómo se juega5
Se empuja con las dos palmas abiertas y apoyadas, y solo en el pecho, en los hombros o en la espalda alta. Nada de manos a la espalda propia: las manos van delante, disponibles para apoyarse si se pierde el equilibrio.
Prohibido agarrar la ropa, el brazo, el cuello o la cabeza, y prohibido empujar a quien ya va de espaldas hacia fuera del círculo.
Se pisa fuera con un pie entero
Se anota la salida, se cuenta hasta tres en el borde y se vuelve a entrar. Nadie queda eliminado.
Si alguien cae al suelo, todo el corro para, se separa un paso y espera a que se levante antes de reanudar.
Cualquiera dice «alto» levantando las dos manos y todo el corro se detiene al instante; no hace falta explicar el motivo.
Variantes3
En el centro del círculo se coloca un aro que nadie puede pisar. Obliga a moverse por la periferia y reduce los choques frontales en el centro.
Los cuatro se reparten en dos parejas que juegan aliadas y no pueden separarse más de dos metros. Aparece la comunicación sin que cambie el tipo de contacto.
Cada uno empieza con cinco fichas y entrega una al salir. Cuando se queda sin fichas, pasa a juez de borde de su propio corro durante una ronda y vuelve con cinco. La ronda sigue con tres jugando.
Qué se trabaja
Seguridad3
Manos delante y palmas abiertas siempre. La versión clásica con las manos a la espalda se ha quitado a propósito: quien pierde el equilibrio con las manos atrás cae sin poder frenarse, y con cuatro empujando dentro de tres metros eso pasa.
Los grupos se forman cortando la fila de estatura en tramos de cuatro. Cuatro alumnos empujándose a la vez amplifican cualquier diferencia de talla mucho más que un uno contra uno.
Suelo de gimnasio, tatami o colchonetas; tres metros libres alrededor de cada corro y ninguna pared, banco ni canasta a menos de tres metros del borde.
Consejos para el profesor2
Marca los círculos antes de que entre la clase. Trazar círculos de tiza con el grupo entero dando vueltas alrededor cuesta diez minutos y la sesión se te va en el montaje.
Anota tú las salidas de un solo corro durante la primera ronda y en voz alta. Los demás corros copian la manera de contar sin que se la expliques, y a la segunda ronda ya se autoarbitran.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno juega en un corro de tres, no de cuatro, y sus dos compañeros anuncian «voy» antes de empujar. El borde del círculo se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en la circunferencia, y nada se coloca dentro. En cuanto pisa la cinta con el talón sabe que está en el límite sin necesidad de que se lo canten.
Auditiva
El inicio y el final los marca el juez de borde con el brazo, y todo el corro acuerda que la señal de alto es levantar las dos manos abiertas por encima de la cabeza. El recuento de salidas se hace con los dedos y se enseña a la vista.
Movilidad reducida
El alumno no entra en el círculo: juega desde un sector propio de metro y medio marcado con conos planos en el borde exterior del corro, en el que no entra nadie, y anota punto cada vez que toca con la palma abierta a alguien que pasa por delante de su sector. Además es el juez de borde de su corro, con autoridad para decir «alto» y detenerlo entero, que es un puesto que la ficha ya tiene creado y que rota. No se ata ni se sujeta nada a la silla ni a los conos.
Cognitiva o de atención
Rondas de veinticinco segundos y corros de tres para reducir el número de cosas que vigilar. La consigna del día va escrita en un cartón apoyado en el borde de su corro y el juez la señala antes de cada ronda.
Errores frecuentes
- Se juega con las manos a la espalda porque así aparece en el juego original: es exactamente lo que convierte un empujón normal en una caída sin apoyo.
- Se elimina a quien sale del círculo. A los noventa segundos hay quince alumnos sentados en la banda y el juego lo siguen jugando los cuatro más fuertes de la clase.
- Los corros se montan pegados unos a otros para que quepan todos: quien sale de espaldas del suyo entra empujado en el de al lado. Tres metros libres alrededor no son decoración.