ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: disputan un partido de fútbol mientras cada jugador bota su propia pelota con la mano sin dejar de controlarla.

Fútbol Bote Activo

10-18 años
20 minutos
10-30 participantes

Descripción

Lo difícil no es el partido, sino que nadie deje de botar en ningún momento: el pie resuelve la jugada mientras la mano sostiene un móvil que se escapa a la mínima. Por eso el campo se reduce y los equipos son cortos, y quien pierde el control tiene que recuperarlo antes de volver a intervenir en la jugada.

Objetivo

Activación general, coordinación óculo-manual y óculo-pédica, control del ritmo, percepción del bote.

Cómo se juega7

  1. Divide la clase en dos equipos equilibrados.

  2. Delimita un espacio rectangular con una portería en cada lado.

  3. Cada jugador recibe una pelota que debe botar mientras se mueve.

  4. El balón de juego se disputa como en un partido normal.

  5. Para pasar o chutar, el jugador debe seguir botando su pelota.

  6. Si un alumno deja de botar su pelota, debe recuperarla y retomar el bote antes de seguir jugando.

  7. Gana el equipo que más goles marque en el tiempo establecido.

Variantes3

Mano no dominante

El bote se lleva obligatoriamente con la mano menos hábil durante toda la ronda.

Dos balones de juego

Se juega con dos balones de juego a la vez, lo que obliga a repartir la mirada entre los dos.

Zonas de bote alto

Se marcan zonas donde el bote tiene que ir alto y otras donde tiene que ir muy bajo.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-pédicaDeportes de invasiónDisociación segmentariaFútbol y fútbol salaPases

Seguridad2

Pases controlados y receptor atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Cuatro contra cuatro en campos pequeños y balón de juego de color bien distinto al de los botes.

  2. Pita falta al que chuta sin botar en vez de avisar; la regla se sostiene sola en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balones sonoros y sus compañeros la avisan por su nombre: a ella solo se le pasa rodado y de frente.

Auditiva

Petos de dos colores y nadie le pasa sin que ella mire; el gol se celebra con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Bota su pelota sobre el regazo y golpea la de juego con la mano; nadie la presiona a menos de un metro.

Cognitiva o de atención

Empieza sin la pelota de bote: primero el partido, y el bote se añade cuando el juego ya se entiende.

Errores frecuentes

  • Jugar con la clase entera en un campo normal: con una pelota botando por jugador nadie ve el balón de juego.
  • No exigir recuperar el bote antes de seguir: en dos minutos nadie bota y es un partido corriente.
  • Usar balón de juego del mismo color y tamaño que los de botar: se confunden en cada disputa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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