Descripción
Quien lleva los ojos tapados no busca a ciegas en campo abierto: el corro cogido de la mano es una pared que no se abre ni se aparta, y eso convierte la tarea en tocar y reconocer, no en atrapar. El contacto se limita a hombros, brazos y espalda, y el antifaz pasa a quien haya sido tocado, se acierte o no de quién se trata.
Objetivo
Participar en juegos transmitidos culturalmente con reglas adaptadas e inclusivas.
Cómo se juega6
Corros de cinco, separados cuatro metros y cogidos de la mano, formando círculos de unos tres metros de diámetro.
Uno de cada corro se coloca en el centro con los ojos tapados. Los del corro giran andando hasta que el del centro dice quietos.
El del centro camina despacio con las manos por delante hasta tocar a alguien. Los del corro no se mueven del sitio ni le esquivan.
Se toca solo en hombros, brazos o espalda, nunca en la cara. Adivine o no quién es, se destapa y le pasa el antifaz al tocado.
El corro no se abre nunca
Es la pared que protege. Si el que va tapado llega al borde, quien tenga delante le dice pared y le gira.
Cinco turnos por corro
Pasa por el centro cada alumno una vez. Si es fácil, el tocado dice una palabra con la voz cambiada y hay que reconocerlo.
Variantes2
Sustituir la señal oral por una tarjeta de color.
Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.
Qué se trabaja
Seguridad3
Adapta la zona al número de jugadores: el juego tradicional suele pensarse para menos gente.
El contacto es a mano abierta; detén el juego si aparece el empujón.
Revisa que el suelo esté libre antes de empezar.
Consejos para el profesor2
Pregunta quién lo conoce y deja que lo explique: suele salir mejor que tu explicación.
Cuenta de dónde viene: el juego tradicional es también contenido cultural.
Adaptaciones NEE4
Visual
Es la gallinita sin venda y el resto juega con los ojos tapados: gana quien mejor oye y toca.
Auditiva
Juega con antifaz traslúcido: distingue sombras y busca por el movimiento, sin depender de oír las palmadas.
Movilidad reducida
El corro se cierra a dos metros y la gallinita en silla alcanza a todos girando; nadie sale del círculo.
Cognitiva o de atención
Sin venda, con los ojos cerrados y libertad de abrirlos; rondas de treinta segundos y siempre tres compañeros dentro.
Errores frecuentes
- Aplicar la regla original sin adaptarla al tamaño del grupo.
- Dejar fuera al que pierde, que es lo habitual en la versión de calle.
- Dar por sabido el juego porque tiene nombre conocido.