Descripción
El corro no es público, es terreno de juego: los brazos suben para uno y bajan para el otro, de modo que quien persigue se encuentra el paso cerrado justo donde el perseguido acaba de colarse. Nadie suelta la mano del vecino ni cierra los brazos encima de alguien que está cruzando, aunque eso deje escapar la presa. Cada captura mete a dos nuevos.
Objetivo
Comprender, respetar y aplicar reglas sencillas en situaciones lúdicas.
Cómo se juega6
Se hacen dos corros. En cada uno, todos menos dos se cogen de la mano; los dos que quedan son el gato y el ratón.
El corro se coge de la mano con los brazos estirados. El ratón se coloca dentro del círculo y el gato, fuera.
A la señal el ratón entra y sale pasando por debajo de los brazos. El gato solo pasa por donde el corro levante los brazos.
El corro levanta los brazos al ratón y los baja al gato, sin soltarse nunca de las manos y sin empujar a nadie.
Si alguien está pasando por debajo, los brazos se quedan arriba hasta que termine de pasar. Nunca se cierran sobre un compañero.
Cuando el gato toca al ratón, los dos se meten en el corro y salen dos que aún no hayan jugado. Si no le pilla en un minuto, cambian igual.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los brazos se quedan arriba hasta que el que pasa ha salido del todo: bajarlos sobre alguien agachado es cerrarle un lazo por el cuello.
El corro no se suelta ni tira; el gato que fuerza un hueco cerrado arrastra hacia dentro a los dos que lo forman.
El gato y el ratón pasan agachados y de frente: nadie entra al hueco de cabeza ni salta por encima de los brazos.
Consejos para el profesor2
Juega una ronda de prueba sin puntuar: ahí se ven las dudas.
Que sea el grupo quien proponga la regla que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Es ratón: el corro canta y levanta los brazos por donde puede pasar, y el gato avisa «voy» al arrancar.
Auditiva
El corro abre y cierra los brazos a la vista, y el arranque se marca soltando las manos, sin gritar.
Movilidad reducida
El corro es ancho y los huecos se abren a su paso; nadie cambia de dirección de golpe delante de ella.
Cognitiva o de atención
Dos papeles y dos reglas: el gato persigue, el ratón cruza el corro. Se prueba una vuelta despacio y sin pillar.
Errores frecuentes
- Explicar más de dos reglas nuevas a la vez.
- Dejar que quien es pillado espere fuera: se pierde el tiempo de juego.
- No parar a recordar la regla cuando la mitad del grupo la incumple.