Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en corros de cinco cogidos por las muñecas, el grupo se deja caer hacia atrás a la vez y aguanta en equilibrio sin soltarse.

Gira y fuerza

8-9 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Círculos de cinco cogidos muñeca con muñeca que andan hacia un lado y, a la señal, se paran y dejan caer el peso hacia atrás todos a la vez hasta quedar en equilibrio por contrapeso, aguantando cinco segundos sin romperse. La fuerza se aplica poco a poco y a la vez: el que pega un tirón tira el corro entero.

Objetivo

Regular la fuerza propia en función de la del grupo: aquí no gana el que más tira, sino el que tira lo mismo que los demás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco en círculo mirando al centro, cogidos muñeca con muñeca —cada uno agarra la muñeca del compañero y deja que el compañero agarre la suya—, con los brazos estirados y los pies separados a la anchura de los hombros. Un cono en el centro de cada corro.

  2. Arranque

    El círculo empieza a andar hacia un lado, deprisa pero sin correr, mirando siempre al centro. El docente cuenta en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda hacia los dos lados y se cambia de sentido cuando el docente lo dice. Cualquiera puede decir «paro» en cualquier momento, y entonces el grupo entero se detiene.

  4. Qué pasa a la señal

    El corro se para y, contando «uno, dos, tres» en voz alta y todos a la vez, cada uno lleva el peso hacia atrás poco a poco, con los brazos estirados y las rodillas algo flexionadas, hasta quedar en equilibrio. Se aguanta cinco segundos contando en voz alta y se vuelve arriba también a la vez.

  5. Cómo termina

    Después de cinco o seis intentos, ganando cada vez un poco de inclinación. El reto es del grupo entero: no hay corro ganador ni se comparan unos con otros.

  6. Reinicio

    Se repite andando en el sentido contrario antes de cada señal, que es lo que más cuesta, porque hay que frenar el corro entero antes de inclinarse.

Variantes3

Más difícil

Sentarse y levantarse

Desde la posición de equilibrio, el corro baja contando hasta sentarse en el suelo sin soltarse, y vuelve a levantarse a la vez con la misma cuenta. Nadie tira de nadie: se baja y se sube contando en voz alta.

Otra organización

Por parejas

En vez de corros de cinco, parejas frente a frente cogidas de las muñecas que se dejan caer hacia atrás en contrapeso. Se ve enseguida quién regula la fuerza y quién no, y todo el mundo trabaja a la vez.

Más fácil

Hasta notar la tensión

No se busca inclinación. El grupo estira los brazos y lleva el peso hacia atrás solo hasta notar que los brazos tiran, sin despegar los talones del suelo.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen cinco corros de cinco y trabajan todos a la vez, así que no hay turnos: cada intento son unos veinte segundos entre la parada, la cuenta, los cinco segundos aguantando y la vuelta, y con la marcha entre intento e intento caben ocho o nueve intentos en diez minutos.

  2. Empieza siempre por parejas aunque el grupo ya lo haya hecho otras veces: en dos minutos entienden el contrapeso y luego el corro sale a la primera.

  3. Vigila el agarre, que es lo único que hay que vigilar de verdad: en cuanto ves dedos entrelazados, párales.

  4. Y no montes esto detrás de un juego de correr, porque llegan acelerados y el primer intento acaba en el suelo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Participa en la variante de parejas, con el compañero de enfrente ajustando su fuerza a la suya; dentro del corro puede hacer de punto fijo, sujetando con los brazos a los dos compañeros de al lado mientras los demás se inclinan, que es aportar el contrapeso y por tanto el contenido del juego. Si va en silla, se frena la silla y sujeta con las manos: no se engancha ni se ata nada a la silla ni a él.

Visual

Este juego no necesita ver nada, porque toda la información llega por las manos; se le avisa en voz alta del sentido de la marcha y la cuenta de «uno, dos, tres» la dice el corro entero, que es lo que sincroniza la inclinación. No se pone ninguna marca en el suelo, y menos una cuerda: aquí se anda de lado y en corro.

Auditiva

El docente cuenta también con los dedos desde dentro del corro, y antes de inclinarse se pasa alrededor un apretón suave de muñeca que da la vuelta al círculo y hace de cuenta atrás.

Cognitiva

Se empieza por parejas, que es donde se entiende de golpe que si uno suelta el otro cae, y se pasa al corro de cinco cuando la pareja aguanta cinco segundos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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