Gol en la caja central
Descripción
En medio de la pista hay un cuadro pequeño marcado con conos y los dos equipos atacan ese mismo cuadro. Para anotar, alguien tiene que atraparlo dentro después de varios pases de su equipo, y luego el disco cambia de manos. Las faltas, los pasos y las cuentas rápidas las cantan los propios jugadores y se resuelven hablando, y al terminar cada equipo destaca algo del rival.
Objetivo
Jugar un partido reducido de ultimate con todas sus reglas y resolver las llamadas sin árbitro, con respeto.
Cómo se juega6
Equipos de cuatro con petos; en el centro de la pista se marca con conos un cuadro pequeño, la zona de anotación de los dos equipos.
Se anota atrapando el disco dentro del cuadro tras al menos tres pases del equipo; nadie puede esperar parado dentro.
Rigen las reglas del ultimate
Pivote sin desplazarse, cuenta hasta diez de la marca y nada de contacto. Disco al suelo, interceptado, fuera o con cuenta completa pasa al otro equipo, que juega desde donde quedó.
Quien recibe una falta canta «falta»; si el otro está de acuerdo, el disco es para quien la recibió, y si no, vuelve al último lanzador.
Tras un punto, el disco pasa al otro equipo, que lo pone en juego desde la línea de banda.
Al acabar, los dos equipos se juntan en círculo y cada uno dice algo que el rival ha hecho bien en las llamadas.
Variantes2
Se agranda el cuadro y basta con dos pases, para que se anote más a menudo.
Hacen falta cinco pases antes de anotar, lo que obliga a desmarques más largos.
Qué se trabaja
En concreto
- Juego reducido de ultimate con pivote, cuenta y sin contacto
- Llamadas de falta y pasos resueltas por los jugadores
- Espíritu de juego
Seguridad3
Nadie espera parado dentro del cuadro: así no se amontonan atacantes y defensores en un espacio tan pequeño.
Los saltos al disco junto al cuadro se hacen mirando al disco y sin empujar; si dos llegan a la vez, se cede.
Si una llamada se calienta, para el juego y recuerda que se explica lo que se vio, no lo que se cree que el otro quiso hacer.
Consejos para el profesor2
Antes del primer partido, ensaya las tres llamadas más comunes: falta, pasos y cuenta rápida.
Juega partidos cortos y cambia los rivales, para que el círculo final se haga cada vez con un equipo distinto.
Adaptaciones NEE4
Visual
El cuadro se marca con conos altos y un compañero de equipo le avisa con la voz cuándo está dentro.
Auditiva
Las llamadas se hacen también con gesto: brazo arriba para falta y manos que giran para pasos.
Movilidad reducida
Su marca no le cuenta y se le permite atrapar desde el borde del cuadro, desplazándose en silla o andando.
Cognitiva o de atención
Lleva una tarjeta con las tres llamadas dibujadas y la consulta en cada parada del juego.
Errores frecuentes
- Quedarse alrededor del cuadro esperando el disco en lugar de alejarse y entrar en carrera.
- Discutir una llamada durante mucho rato y romper el ritmo del partido.
- Correr con el disco unos pasos después de recibir, sin fijar el pivote.