ENTRÉNALO
Golpea y recorre

Golpea y recorre

9-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

Objetivo

Decidir cuántas bases recorrer según dónde haya caído la pelota y dónde esté el campo.

Cómo se juega5

  1. Se golpea la pelota con la mano desde la zona de bateo.

  2. Se recorren las bases en orden y se puede parar en cualquiera.

  3. El recorrido acaba cuando la pelota vuelve a la base de salida.

  4. Cada base alcanzada suma una carrera para el equipo.

  5. Todo el equipo batea una vez antes de cambiar de papel.

Variantes2

Apoyo

La pelota se golpea desde un cono alto en vez de al vuelo.

Progresión

El campo debe pasarse la pelota entre tres antes de devolverla.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Coloca las bases fuera de la trayectoria de golpeo.

Nadie se sitúa delante de quien batea, ni para mirar.

Usa pelota de espuma mientras se golpee con la mano.

Consejos para el profesor2

  1. Sin eliminación se batea el doble de veces y se aprende más.

  2. Pregunta antes de correr: «¿hasta dónde llegas?» — ahí está la decisión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Golpea una pelota grande y blanda colocada sobre un cono, y corre hacia la base que un compañero le canta.

Auditiva

La salida y el final de la carrera se marcan con una bandera bajada, nunca con el silbato.

Movilidad reducida

Golpea desde parado y su recorrido son dos bases cercanas marcadas con conos altos, sin nadie cruzándose por delante.

Cognitiva o de atención

Una base cada vez: llega, para y decide. En cada base un compañero le confirma si sigue o se queda.

Errores frecuentes

  • Correr sin mirar dónde ha caído la pelota.
  • Amontonar a todo el campo en el mismo sitio.
  • Golpear hacia una zona con gente esperando turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-11 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-11 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-11 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-11 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-11 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-11 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-11 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-11 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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