ENTRÉNALO

Golpeo de una mano a la marca

12-14 años
9 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El autopase resuelve el problema habitual del remate escolar, que es depender de que otro coloque bien: aquí cada uno repite a su ritmo. Una marca amplia y a media altura evita el golpeo hacia arriba y a lo loco. Con tríos por sector el turno vuelve cada pocos segundos, mientras que en grupos de cinco esto sería una fila con cuatro personas paradas.

Objetivo

Impulsar el balón con la palma hacia una diana concreta, ajustando el momento del contacto al rebote que uno mismo ha provocado.

Cómo se juega6

  1. Un sector de pared por cada tres personas, con un trío en cada uno; quien sobre recoge balones perdidos y rota cada minuto.

  2. Cada trío elige una marca amplia de su sector a una altura que alcance sin necesidad de saltar.

  3. Se bota la pelota contra el suelo y, al subir, se la impulsa hacia la pared con la palma abierta y sin despegar los pies.

  4. El balón se recoge cuando ya se ha detenido y se entrega en mano al siguiente del trío.

  5. Cada persona tiene cuatro intentos por vuelta y se fija en la dirección, no en la fuerza.

  6. Nadie pasa por delante de otro sector mientras alguien está golpeando.

Variantes2

Diana más pequeña

Se reduce el tamaño de la marca cuando salen tres aciertos seguidos.

Con salto corto

Se añade un salto pequeño solo si el aterrizaje sale estable.

Qué se trabaja

Golpeos con la mano y con el pie

Seguridad3

Paredes lisas, sin cristales, radiadores ni cuadros eléctricos dentro del sector.

Se golpea desde el suelo y con los compañeros del trío situados por detrás.

Balón de espuma, porque el rebote vuelve rápido y de frente.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja tú las marcas con tiza y hazlas grandes; las pequeñas frustran en dos minutos.

  2. Ponte detrás de la línea de los tríos y mira los pies: ahí se ve si golpean parados o desequilibrados.

  3. Si el ruido de la pared molesta, reduce los sectores a la mitad y organiza dos turnos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca de pared muy grande y contrastada, autopase muy bajo para acortar el vuelo y aviso verbal del compañero cuando el balón se detiene.

Auditiva

El turno se pasa entregando el balón en mano, y el inicio y el fin de la vuelta se indican con los brazos en alto.

Movilidad reducida

Golpeo desde una base estable con la pared más cerca, balón muy ligero y opción de golpear tras un bote en lugar de tras autopase.

Cognitiva o de atención

Una sola acción por turno, golpear hacia la marca, sin contar aciertos; el autopase se sustituye al principio por un balón que sostiene el compañero.

Errores frecuentes

  • Golpear a la máxima fuerza y perder cualquier control de la dirección.
  • Colocar la marca tan alta que obligue a saltar desde el primer intento.
  • Formar filas de cinco por sector y dejar a cuatro esperando su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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