ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: andamos sin pisar las nubes; al oír «graniza» todos lanzan su bolita dentro de una nube y al oír «sale el sol» la recogen y siguen.

Granizo en los charcos

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

Los aros representan charcos y se colocan al otro lado de una línea de lanzamiento, a distintas distancias. Cada niño tiene una bolita de espuma y espera detrás de la línea. Cuando el docente dice «¡graniza!», lanza su bolita intentando que caiga dentro de un charco. Solo se permite un lanzamiento por señal. Cuando dice «¡sale el sol!», todos van andando a recoger su bolita y vuelven detrás de la línea para la siguiente ronda.

Objetivo

Acertar en un blanco grande del suelo desde cerca y aprender a parar y arrancar con la voz del maestro.

Cómo se juega5

  1. Cada niño tiene una bolita de espuma y espera detrás de la línea de lanzamiento.

  2. Cuando el docente dice «¡graniza!», cada uno lanza su bolita intentando que caiga dentro de un charco.

  3. Solo se permite un lanzamiento por señal.

  4. Cuando dice «¡sale el sol!», todos van andando a recoger su bolita y vuelven detrás de la línea para la siguiente ronda.

  5. No se elimina a nadie

    Cada niño cuenta sus aciertos e intenta mejorar en la siguiente ronda.

Variantes2

Charcos grandes y cerca

Para empezar, aros grandes y cercanos.

Charcos lejos o de color

Después, alejar algunos aros o pedir que intenten acertar en un color concreto.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAtención, escucha y concentraciónJuego simbólico y de imaginación

Seguridad3

Nadie cruza la línea hasta que digas «¡sale el sol!»: así no se lanza con compañeros delante.

Coloca a los niños repartidos a lo largo de la línea para que al lanzar no se den con el brazo.

La recogida es andando: pide que no corran ni se empujen entre los charcos.

Consejos para el profesor2

  1. Tras el «sale el sol», espera a que todos hayan recogido: si no, unos buscan su bolita y otros ya pasean.

  2. Pide una nube de color distinto cada vez: si siempre vale la más cercana, acaban lanzando desde un palmo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su nube se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con una alfombrilla, la recorre andando antes de empezar y las dos consignas se dicen siempre en voz alta y con las mismas palabras.

Auditiva

«graniza» y «sale el sol» se doblan con un gesto grande y siempre el mismo, brazos arriba para el granizo y brazos abiertos para el sol, y con la luz de la sala si se juega dentro.

Movilidad reducida

Juega en una zona con tres nubes a su alcance y lanza desde donde le vaya bien, sentado si conviene; Se desplaza entre nubes a su ritmo y el grupo pasa por su zona sin invadirla.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola nube propia y una sola consigna, la del granizo, y se añade la del sol cuando la primera le salga sola.

Errores frecuentes

  • Repartir menos aros de los debidos: con una nube para cuatro se cruzan las bolitas y todos lanzan al mismo aro.
  • Permitir lanzar de arriba abajo: la bolita rebota fuera de la nube y acaba en la cara de otro.
  • Decir «graniza» con el grupo en marcha: lanzan andando y no entra ni una bolita en la nube.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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