Guía rotatorio de expedición
Descripción
Cada circuito tiene cuatro hitos marcados con un cono y un nombre acordado en alto: mapa, puente, fuente y base. El que guía cambia en cada hito, y antes de salir tiene que decir tres cosas en alto: a dónde van, a qué ritmo y cuál es la señal de parada. Al llegar hace el recuento de la patrulla y escucha una propuesta de mejora.
Objetivo
Ejercer y repartir el papel de guía en un recorrido, anunciando lo necesario antes de salir y comprobando al llegar que está todo el grupo.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco circuitos, cada uno con cuatro hitos marcados con un cono y un nombre acordado en alto: mapa, puente, fuente y base. Los circuitos van en el mismo sentido y no se cruzan. Con 25, cinco patrullas de cinco.
Lo que tiene que decir el guía antes de cada tramo, y son tres cosas fijas escritas en su tarjeta: a dónde vamos, a qué ritmo y cuál es la señal de parada. Las tres, en alto y antes de moverse. Si no dice las tres, la patrulla no sale, y eso hay que sostenerlo desde el primer tramo.
La señal de parada
La elige el guía y tiene que ser algo que se vea, no que se oiga, porque en marcha nadie oye nada. El brazo en alto es la que sale siempre y sirve perfectamente.
El tramo
La patrulla avanza junta hasta el siguiente hito, con el guía delante marcando el ritmo que ha anunciado. Nadie adelanta al guía y nadie se descuelga. Si alguien se queda, el que va último lo dice y el guía para.
La llegada al hito, con tres cosas en este orden
Recuento —el guía cuenta a los cinco en alto, señalándolos—, una mejora —alguien de la patrulla le dice una sola cosa que podría hacer mejor— y entrega del peto al siguiente.
La mejora, que es lo delicado
Es una sola, se dice al guía y es sobre lo que ha hecho, no sobre cómo es. «Ibas demasiado rápido en la cuesta» vale; «eres un mandón» no. Conviene decir esto una vez al empezar y no volver a decirlo, solo corregir en el momento si hace falta.
El cierre
Con cuatro hitos y cinco personas, en dos vueltas todos han guiado al menos una vez. Al final se pregunta una sola cosa a cada patrulla: cuál de los cinco guías anunció mejor las tres cosas, y por qué. No cuál corrió más.
Variantes3
el guía solo anuncia dos cosas, el destino y el ritmo, y la señal de parada es la misma para todas las patrullas y la fija el maestro. Se rota igual.
el guía tiene que anunciar además cuánto va a tardar, y al llegar se comprueba si lo ha clavado. Obliga a mirar el tramo antes de salir en lugar de echar a andar.
dos patrullas juntas de diez personas con dos guías simultáneos que tienen que ponerse de acuerdo antes de anunciar. Cuesta bastante más y es un salto grande, así que solo cuando la versión de cinco salga sola.
Qué se trabaja
Seguridad
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Consejos para el profesor5
La regla de que la patrulla no sale si el guía no ha dicho las tres cosas es lo que hace este juego.
Si se relaja en el primer tramo, ya no vuelve, y la actividad se convierte en andar en fila detrás de alguien.
La tarjeta con las tres cosas escritas ayuda mucho más de lo que parece, porque al niño que guía se le olvida siempre la señal de parada.
Y la mejora hay que encauzarla desde el principio hacia lo que se ha hecho y no hacia cómo es la persona, porque esa es la diferencia entre una devolución útil y una pulla.
Al cerrar, hay que preguntar por quién anunció mejor y no por quién fue más rápido: lo que se premia es lo que se aprende.
Adaptaciones NEE4
Visual
se avanza dentro de la patrulla con contacto de codo acordado antes, el guía nombra en alto el destino y el terreno, y los hitos se reconocen tocando el cono al llegar; en su turno de guía, un compañero le confirma la dirección al inicio del tramo.
Auditiva
la señal de parada es visual por diseño y sirve tal cual; los tres anuncios del guía se hacen de frente y parados, nunca en marcha, y el recuento se hace señalando con el dedo a cada uno.
Movilidad reducida
el circuito se traza por terreno practicable y se acorta si hace falta, y el papel de guía se ejerce igual, marcando el ritmo desde delante: la patrulla se ajusta a quien guía, que es exactamente la regla del juego. La tarjeta de las tres cosas se cuelga del peto.
Cognitiva o de atención
dos anuncios en lugar de tres, con la señal de parada fija para todas las patrullas; la tarjeta lleva los puntos dibujados además de escritos, y se le da el turno de guía en el segundo tramo, cuando ya ha visto guiar a otro.
Errores frecuentes
- Dejar salir a la patrulla sin que el guía anuncie las tres cosas. Se pierde todo el contenido y queda andar en fila.
- Elegir una señal de parada que se oye en lugar de verse. En marcha no la oye nadie y la patrulla se estira.
- Permitir mejoras sobre la persona en lugar de sobre lo que hizo. Se convierte en una ronda de pullas y el que guía deja de querer guiar.
- Cerrar preguntando quién fue más rápido. Se premia justo lo contrario de lo que la actividad trabaja.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se trazan cinco circuitos de unos 80 metros, todos en el mismo sentido y sin cruzarse entre sí. En ningún punto debe haber dos patrullas de frente: es lo único que hay que comprobar del trazado. 2. Cada circuito lleva cuatro hitos marcados con un cono y con un nombre que se acuerda en alto antes de empezar: mapa, puente, fuente y base. El nombre importa, porque el guía tiene que anunciar el destino y necesita llamarlo de alguna manera. 3. Veinte conos en total, cuatro por circuito. 4. Se preparan cinco tarjetas de guía, tamaño postal, con las tres cosas que hay que anunciar escritas en letra grande: 1. A dónde vamos. 2. A qué ritmo. 3. Cuál es la señal de parada. La tarjeta va con el peto y cambia de mano con él. 5. Cinco petos de guía. 6. Se comprueba que ningún circuito pasa por desnivel, escalones, obras, charcos o zonas de paso de vehículos, y que ninguno sale del campo visual del maestro. 7. Con calor: agua en la base de cada circuito.
