ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se derriba con tres lanzamientos un envase colocado encima de un cono, desde una línea marcada.

Guillermo Tell

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Puntería contra un blanco pequeño: un envase de yogurt vacío puesto encima de un cono, a tres metros. Cada alumno tiene su cono y sus tres pelotas, se lanza a la vez y solo se entra a recoger a la señal del docente. La manzana va siempre sobre el cono y nunca sobre nadie.

Objetivo

Ajustar la puntería y la fuerza a un blanco pequeño y bajo, y corregir el tiro después de ver dónde ha ido el anterior.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos en línea detrás de la línea de tiro, con dos metros entre unos y otros y tres pelotas a los pies. Enfrente de cada uno, a tres metros, su cono con el envase encima. Detrás de los conos no hay nadie.

  2. Arranque

    El docente explica y enseña la primera regla del juego: la manzana va encima del cono, nunca encima de la cabeza, del hombro ni de las manos de nadie. A su señal, todos lanzan.

  3. Qué se puede hacer

    Se tira con la mano que se quiera, desde abajo o desde el hombro, sin pisar la línea ni avanzar. El blanco está a la altura de la rodilla, así que la pelota va baja y nunca por encima de la cabeza.

  4. Qué pasa cuando el envase cae

    Se deja donde ha caído y se siguen tirando las pelotas que queden. Nadie sale a recoger nada, ni suyo ni de otro, mientras haya alguien con una pelota en la mano.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han tirado sus tres, el docente da la señal y solo entonces se va andando a por las pelotas y a recolocar el envase. Se juegan cinco o seis tandas y cada uno cuenta sus derribos.

  6. Reinicio

    Cuando casi todos derriban dos de cada tres, se retrasa la línea de tiro un paso; el blanco no se mueve.

Variantes3

Más difícil — Blanco pequeño

se cambia el envase por un vaso de plástico puesto boca abajo, más bajo y más estrecho, y se tira desde la misma distancia. Obliga a afinar el tiro sin ganar velocidad.

Otra organización — Por parejas

uno tira sus tres y el compañero cuenta desde la línea, a su lado y nunca junto al blanco, diciéndole si se ha ido alto, corto o a un lado; después se cambian. La zona de tiro sigue vacía hasta la señal de recogida.

Más fácil — Rodando desde dos metros

el envase se pone tumbado dentro de un aro en el suelo y se derriba haciendo rodar la pelota, desde dos metros. Se quita la altura y queda la dirección.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualLanzamientos en estático y en movimientoSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

La pelota pequeña rebota en el cono y vuelve: se lanza mirando al blanco y sin girarse a hablar con el de al lado hasta que la pelota se ha parado.

Las pelotas que quedan sin lanzar se dejan en el suelo, no en la mano libre: el que tira con dos pelotas en la otra mano no controla ninguna de las dos.

El envase se recoloca de rodillas y por el lateral del cono, de cara a la línea de tiro y sin poner el cuerpo delante del blanco.

Consejos para el profesor2

  1. Usa envases vacíos y no botellas con agua: el envase salta con un roce, y ver caer la manzana es todo el premio.

  2. Acerca el cono a quien no acierta nunca, en vez de mover la línea entera: al que ya derriba, moverla le aburre.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cono alto y de color contrastado con el envase encima, y en el momento de la recogida se le acompaña a tocar su cono y su envase para saber exactamente dónde están;

Movilidad reducida

Lanza desde la posición en la que esté estable, sentado o desde la silla, con la línea de tiro adelantada hasta la distancia desde la que puede derribar el blanco y con los mismos tres tiros que los demás;

Cognitiva o de atención

Blanco a dos metros, las tres pelotas contadas en la mano y un solo encargo por tanda, tirar el envase, con un compañero al lado que lanza a la vez y le marca el turno.

Errores frecuentes

  • Dejar la línea a tres metros para todos: quien no derriba nada en tres tiradas abandona en dos rondas.
  • Dar la señal de recoger con alguien que todavía tiene una pelota en la mano: entra a por la suya y le llega el tiro.
  • No cortar de raíz el envase encima de la cabeza de un compañero: es la primera ocurrencia que aparece siempre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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