Guillermo Tell

Guillermo Tell

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Puntería contra un blanco pequeño: un envase de yogurt vacío puesto encima de un cono, a tres metros. Cada alumno tiene su cono y sus tres pelotas, se lanza a la vez y solo se entra a recoger a la señal del docente. La manzana va siempre sobre el cono y nunca sobre nadie.

Objetivo

Ajustar la puntería y la fuerza a un blanco pequeño y bajo, y corregir el tiro después de ver dónde ha ido el anterior.

Instrucciones

1. Colocación: todos en línea detrás de la línea de tiro, con dos metros entre unos y otros y tres pelotas pequeñas a los pies de cada uno. Enfrente de cada alumno, a tres metros, su cono con el envase encima. Detrás de los conos no se coloca nadie. 2. Arranque: el docente explica y enseña la primera regla del juego: la manzana va encima del cono, nunca encima de la cabeza, del hombro ni de las manos de nadie. A su señal, todos lanzan. 3. Qué se puede hacer: se tira con la mano que se quiera, desde abajo o desde el hombro, y siempre hacia el cono. El blanco está a la altura de la rodilla, así que la pelota va baja: no se lanza por encima de la altura de la cabeza. No se pisa la línea de tiro ni se avanza para tirar. 4. Qué pasa cuando el envase cae: se deja donde ha caído y se siguen tirando las pelotas que queden. Nadie sale a recoger nada, ni suyo ni de otro, mientras haya alguien con una pelota en la mano. 5. Cómo termina: cuando todos han tirado sus tres, el docente da la señal de recogida y entonces, y solo entonces, se va andando a por las pelotas y a colocar el envase otra vez. Se juegan cinco o seis tandas y cada uno cuenta cuántas veces ha derribado el suyo, sin comparar con nadie. 6. Reinicio: cuando casi todos derriban dos de cada tres, se retrasa la línea de tiro un paso; el blanco no se mueve.

Variantes

Más difícil — Blanco pequeño: se cambia el envase por un vaso de plástico puesto boca abajo, más bajo y más estrecho, y se tira desde la misma distancia. Obliga a afinar el tiro sin ganar velocidad. Otra organización — Por parejas: uno tira sus tres y el compañero cuenta desde la línea, a su lado y nunca junto al blanco, diciéndole si se ha ido alto, corto o a un lado; después se cambian. La zona de tiro sigue vacía hasta la señal de recogida. Más fácil — Rodando desde dos metros: el envase se pone tumbado dentro de un aro en el suelo y se derriba haciendo rodar la pelota, desde dos metros. Se quita la altura y queda la dirección.

Consejos para el Profesor

El juego se sostiene sobre la señal de recogida: si la respetas desde el primer minuto, no pasa nada en todo el curso; si la dejas caer un día, tendrás a alguien recogiendo su pelota mientras el de al lado tira. Empieza a tres metros aunque parezca poco: con el blanco lejos nadie acierta, el juego se abandona en dos minutos y luego cuesta recuperarlo. Y di en voz alta de dónde viene el nombre y por qué aquí la manzana va sobre un cono: se quedan con ello y se acabaron las ocurrencias.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la posición en la que esté estable, sentado o desde la silla, con la línea de tiro adelantada hasta la distancia desde la que puede derribar el blanco y con los mismos tres tiros que los demás; si le cuesta el agarre, se usa saquito en vez de pelota. Visual: cono alto y de color contrastado con el envase encima, y en el momento de la recogida se le acompaña a tocar su cono y su envase para saber exactamente dónde están; el docente le canta la dirección antes de cada tiro y el resultado después. Su línea de tiro se marca con cinta de carrocero pegada al suelo o con una alfombrilla, nunca con una cuerda tumbada, que rueda bajo el pie justo donde se planta para lanzar. Auditiva: la señal de lanzar y la de recoger se hacen con el brazo del docente, colocado siempre delante de la línea y a la vista, y los dos gestos se acuerdan y se ensayan antes de la primera tanda. Cognitiva: blanco a dos metros, las tres pelotas contadas en la mano y un solo encargo por tanda, tirar el envase, con un compañero al lado que lanza a la vez y le marca el turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Guerra de pelotas

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Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

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🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

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🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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