ENTRÉNALO

Hábitos que suman

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

La clase se reparte por parejas junto a una línea de la pista y el profesor lee frases sobre el sueño, las pantallas, la comida o el movimiento de un adolescente. Las parejas que creen que el hábito suma corren hasta la línea del fondo y vuelven; las que no, se quedan y piensan una mejora realista. Al final cada alumno escribe una meta de hábitos para el mes.

Objetivo

Reconocer qué hábitos diarios favorecen la salud y plantear metas de mejora realistas y medibles para un plan personal.

Cómo se juega6

  1. El profesor lee una frase con números. Ejemplos: «duermo seis horas entre semana», «paso seis horas al día con pantallas», «camino media hora al día para ir al instituto», «tomo bollería tres veces al día».

  2. Cada pareja tiene cinco segundos para decidir. Si cree que el hábito suma salud, sale corriendo a tocar la línea del fondo y vuelve; si cree que no, se queda.

  3. Las parejas que se quedan tienen el tiempo de la carrera de las demás para pensar una mejora realista. Ejemplo: de seis horas de pantallas a cuatro el primer mes.

  4. El profesor da la respuesta y su porqué, y pide a una pareja que diga su mejora. La pareja que se equivoca hace la carrera de ida y vuelta al acabar la ronda.

  5. Se leen entre diez y quince frases, alternando hábitos que suman y que restan para que nadie pueda adivinar.

  6. Para terminar, cada alumno escribe un hábito suyo que quiere cambiar, cuánto lo cambia en un mes y cómo lo va a comprobar.

Variantes3

Frases de la clase

Cada pareja escribe antes una frase con números sobre un hábito y el profesor las lee mezcladas con las suyas.

Más intensidad

Si el hábito suma, la ida y vuelta se hace dos veces; si resta, la pareja hace diez sentadillas mientras piensa la mejora.

Tres respuestas

Hay tres líneas: suma, resta y depende; la pareja que elige depende tiene que explicar de qué.

Qué se trabaja

Planificación de un plan personal de actividad físicaAlimentación y descanso

Seguridad3

Realiza la salida en paralelo, cada pareja por su carril, y la vuelta por el mismo carril, para no cruzarse con las que todavía van.

Coloca la línea de llegada con espacio de frenada hasta la pared, para que nadie frene contra ella.

Los hábitos se leen como frases generales, nunca como datos de un alumno concreto de la clase.

Consejos para el profesor3

  1. Prepara frases con números cercanos al límite, que obligan a pensar más que las evidentes.

  2. Al dar la respuesta, une el hábito con la condición física: el sueño con la recuperación, las pantallas con el tiempo sentado.

  3. Recoge las metas escritas: son el punto de partida del plan de hábitos del alumno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre de la mano o junto a su pareja guía, que le avisa de la línea, y la línea de llegada se marca con cinta rugosa.

Auditiva

El profesor muestra cada frase escrita en una hoja además de leerla en voz alta.

Movilidad reducida

Su pareja corre por los dos y él decide y propone la mejora, o se desplaza en su silla hasta una marca más cercana.

Cognitiva o de atención

Se leen menos frases, más claras, y la mejora se elige entre dos opciones que da el profesor.

Errores frecuentes

  • Correr siempre por si acaso, sin pensar el hábito.
  • Proponer mejoras imposibles, como pasar de seis horas de pantallas a ninguna.
  • Escribir metas que no se pueden medir, como «comer mejor».

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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