ENTRÉNALO

Vueltas que valen en tu zona

16-18 años
14 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

Objetivo

Regular el ritmo de carrera para mantenerse en la zona de esfuerzo pedida, usando la prueba del habla como control.

Cómo se juega6

  1. El profesor explica las tres zonas con la prueba del habla

    Suave, se dice una frase entera sin cortarse; media, solo salen tres o cuatro palabras; fuerte, apenas una palabra.

  2. Los corredores salen a la vez. Cada bloque dura un minuto y medio y son tres: «suave», «media» y «fuerte». El profesor anuncia la zona al empezar cada uno.

  3. En cada paso por su controlador, el corredor dice la frase acordada, por ejemplo «hoy he venido andando al instituto», sin pararse.

  4. El controlador separa una chapa a su montón si la forma de hablar corresponde a la zona del bloque. Si va en zona suave y no puede acabar la frase, o en fuerte y la dice entera, no separa chapa.

  5. Al acabar los tres bloques, el corredor camina una vuelta, se toma el pulso si quiere compararlo y se cambian los papeles.

  6. Gana la pareja que suma más chapas entre los montones de sus dos controladores. El profesor pregunta en qué bloque han perdido más y por qué.

Variantes3

Más fácil

Solo se alternan dos zonas, suave y media, y cada bloque dura algo más para dar tiempo a ajustar.

Con pulso

Al final de cada bloque, el controlador toma el pulso al corredor y comprueba si cuadra con su zona de trabajo calculada.

Por equipos

Las chapas de todas las parejas de un equipo se suman, como en la prueba de resistencia de la competición por equipos.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaAtletismo y deportes individualesResistencia aeróbica

Seguridad3

Mantén un único sentido de carrera, con el adelantamiento siempre por fuera, para que el paso por el controlador no se convierta en un tapón.

Deja que quien se marea o no puede hablar en un bloque suave camine hasta recuperar la respiración, aunque pierda chapas.

Coloca a los controladores fuera del circuito, en el borde, sin invadir el recorrido por donde se pasa.

Consejos para el profesor2

  1. Pon un ejemplo en voz alta de cada zona antes de empezar, hablando tú mismo tras un trote, para que sepan qué esperar.

  2. Al final, pide a cada uno que diga en qué vuelta del bloque fuerte ha empezado a no poder hablar: ahí está su umbral.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía por la calle exterior del circuito; el controlador le avisa con la voz cuando llega a su altura.

Auditiva

La zona del bloque se enseña con tarjetas de colores que el profesor levanta, y el control se hace contando las palabras que dice o vocaliza.

Movilidad reducida

Hace los bloques en silla o caminando por un circuito más corto, y el control del habla funciona igual.

Cognitiva o de atención

Solo hay dos zonas, con una tarjeta de color para cada una, y la frase de control es corta y siempre la misma.

Errores frecuentes

  • Correr todos los bloques igual de rápido: el juego premia cambiar de zona, no aguantar la más alta.
  • Pararse a decir la frase: si el corredor se para, el control ya no mide lo que pasa en carrera.
  • Dar chapas por compañerismo: el controlador debe ser estricto o la prueba no enseña nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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