ENTRÉNALO

Combinada con vuelta de calma

16-18 años
14 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

Objetivo

Gestionar el esfuerzo entre pruebas de una combinada, recuperando en zona suave para rendir en la prueba siguiente.

Cómo se juega6

  1. Las parejas se reparten entre las tres estaciones para empezar. El atleta hace un intento de la prueba y su compañero anota la marca más cercana.

  2. Después da una vuelta trotando al circuito hasta la estación siguiente. Su compañero va andando por dentro hasta allí.

  3. Al llegar, el compañero le pide la frase de control, por ejemplo «ya estoy listo para la siguiente prueba». Si la dice entera y sin cortarse, hace la prueba.

  4. Si no puede decirla entera, da otra vuelta suave antes de intentarlo. Las vueltas extra cuentan y se apuntan.

  5. El atleta va pasando por las tres pruebas en el mismo orden hasta que el profesor avisa del final, a mitad de tiempo se cambian los papeles.

  6. Puntúa la mejor marca de cada prueba; las vueltas extra se apuntan aparte y muestran quién no ha sabido recuperar.

Variantes3

Más fácil

Entre prueba y prueba se camina en lugar de trotar, y la frase de control es más corta.

Con pulso

En lugar de la frase, el compañero toma el pulso al llegar y solo deja pasar si está por debajo del límite de la zona suave del atleta.

Más pruebas

Se añade una cuarta estación de vallas bajas para acercar la combinada a una prueba real.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Pide que en la zona de lanzamiento se lance por turnos desde una línea, hacia una zona vacía o una pared; cada lanzador recoge su balón solo cuando el que está a su lado no tiene el balón en las manos.

Deja espacio libre al final del esprint para frenar, lejos del foso de salto y de la zona de lanzamiento.

Usa un balón medicinal ligero, lanzado desde el pecho con las dos manos, sin giros de espalda con carga.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que, al terminar, cada uno mire cuántas vueltas extra ha dado y en qué prueba: suele ser después del esprint.

  2. Recuerda que en una combinada de verdad la recuperación entre pruebas también se entrena.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el circuito con un guía y las estaciones se señalan con una voz o una palmada; el salto se hace con la línea marcada con cinta rugosa.

Auditiva

La frase de control se cambia por contar en voz alta del uno al diez sin pararse, comprobando el compañero que no se corta.

Movilidad reducida

Hace una combinada de lanzamientos desde la silla, con desplazamiento suave entre estaciones y el mismo control del habla.

Cognitiva o de atención

Hace solo dos estaciones con el mismo orden, y una tarjeta en cada una le recuerda qué prueba toca.

Errores frecuentes

  • Hacer las pruebas a medio gas para no tener que dar vueltas extra: la gracia es rendir en la prueba y recuperar entre ellas.
  • Que el compañero deje pasar sin escuchar la frase entera: entonces el control no existe.
  • Correr la vuelta entre pruebas a tope para ganar intentos: se llega sin poder hablar y se pierde más tiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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