ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: circuito de cuadrupedia, reptación y trepa baja por cuatro estaciones montadas por el docente, rotando cada dos minutos.

Hacemos el mono

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-28 participantes

Descripción

El maestro monta cuatro estaciones y cada grupo empieza en una. En todas se va apoyando manos y pies: a cuatro patas por un pasillo de aros, a cuatro patas por encima de un banco, reptando por debajo de un túnel de picas y de lado, como un cangrejo, entre conos. A la palmada, cada grupo pasa a la estación siguiente.

Objetivo

Moverse con las manos y los pies por sitios distintos —por encima, por debajo, en zigzag— sin perder los apoyos.

Cómo se juega6

  1. Cuatro estaciones y la clase en cuatro grupos, uno en cada una. Antes de empezar se recorre el circuito andando, todos juntos, y el maestro dice qué se hace en cada estación.

  2. En cada estación se sale de uno en uno

    El siguiente sale cuando el anterior va por la mitad.

  3. Se va como los monos

    Manos y pies en el suelo, sin prisa. Al acabar la estación se vuelve andando al final de la fila.

  4. Si alguien tira una pica o mueve un aro, lo coloca y sigue.

  5. Cada dos minutos el maestro da una palmada y los grupos pasan a la estación siguiente, en el orden de los números. Se cambia aunque se esté a gusto: las muñecas necesitan el descanso.

  6. Se acaba cuando todos han pasado por las cuatro estaciones. Entre todos se recoge el material.

Variantes3

Más fácil — Todo a ras de suelo

Se quita el banco y las cuatro estaciones se hacen en el suelo, más cortas y despacio.

Más difícil — Sin rodillas

Todo el circuito a cuatro patas sin apoyar las rodillas, en tramos cortos y descansando entre estaciones.

Otra forma — Lo montan ellos

Cada grupo inventa una estación con el material que hay y se la explica a los demás; el maestro la revisa antes de que pase nadie.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCoordinación dinámica generalDesplazamientos entre obstáculos

Seguridad3

Una sola persona en el banco a la vez.

Colchoneta pegada al banco, sin hueco.

Espacio entre estaciones para que nadie salga de una y se meta en otra.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca las estaciones de forma que las veas todas; tú, cerca del banco y del túnel.

  2. Separa los aros a paso de niño: si están lejos, los pasan saltando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el circuito antes andando y tocando cada estación con las manos, las estaciones se separan más y se marcan con conos de color vivo y con una cuerda tendida en el suelo que une una con otra y se sigue con el pie;

Auditiva

La señal de rotar es un brazo en alto y las luces, y cada estación lleva un cartel con el dibujo de lo que se hace allí.

Movilidad reducida

Se juega la versión a ras de suelo, que se ofrece a todo el grupo en esa ronda, con las estaciones separadas por pasos anchos para que se pueda entrar en todas;

Cognitiva o de atención

Dos estaciones en lugar de cuatro, con el docente demostrándolas la primera vez y un compañero delante como modelo;

Errores frecuentes

  • Picas del túnel sobre conos bajos: al reptar se tiran y ruedan bajo las manos del siguiente.
  • Meter a todo el grupo a la vez en la estación: se amontonan en el banco.

Observaciones

1. Pasillo de aros: Avanzar a cuatro patas poniendo las manos dentro de cada aro (ocho aros en fila, a un paso de niño). 2. Banco del mono: Pasar el banco a cuatro patas por encima, de punta a punta, y bajar a la colchoneta (un banco sueco bajo con una colchoneta pegada al final). 3. Túnel de picas: Pasar reptando por debajo, boca abajo o boca arriba, sin tirar las picas (tres picas apoyadas sobre conos altos, a la altura de la rodilla). 4. Cangrejo en zigzag: Avanzar de lado a cuatro patas, como un cangrejo, en zigzag entre los conos (seis conos en fila).

Para imprimir y llevar a clase

Hacemos el mono, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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