ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: parejas de talla parecida, una a cada lado de una línea, se agarran de las palmas y tiran para que el otro cruce;.

Hasta mi lado de la raya

8-12 años
13 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Por parejas, uno a cada lado de una raya y agarrados palma con palma. Cada uno tira hacia atrás con las piernas para que el otro pise su lado. Quien se suelta de golpe pierde.

Objetivo

Trabajar la tracción con el cuerpo alineado y el freno excéntrico de piernas y espalda, y aprender que en un juego de tracción la manera de soltarse forma parte del reglamento.

Cómo se juega6

  1. Por parejas de estatura parecida, uno a cada lado de la raya.

  2. Se agarran palma con palma, sin entrelazar los dedos.

  3. A la señal, cada uno tira hacia atrás, con las rodillas flexionadas, para llevar al otro a su lado.

  4. Gana quien consigue que el otro pise su lado.

  5. Soltarse de golpe está prohibido

    Quien se suelta pierde.

  6. Para parar, uno dice «alto» y los dos aflojan a la vez antes de soltarse.

Variantes2

Mano no dominante

Se agarran con la mano menos hábil y la otra a la espalda.

Ganar terreno

No hace falta cruzar: a los veinte segundos gana quien ha llevado al otro más cerca de la raya.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioEquilibrio dinamicoSeguridad y prevencion de accidentes

Seguridad3

Detrás de cada alumno hay tres metros libres, sin bancos, sin material y sin compañeros esperando: si el agarre se abre, el cuerpo sale disparado hacia atrás y no hacia los lados.

Emparejamiento por tramos de la fila de estatura. En un juego de tracción pura, veinte kilos de diferencia no dan un duelo desigual: dan un arrastre, y el pequeño llega al suelo antes de poder soltarse.

Prohibido agarrar por la muñeca o retorcer los dedos, y prohibido el agarre entrelazado: los dedos entrelazados no se pueden abrir a tiempo y es donde se producen los esguinces.

Consejos para el profesor2

  1. Enséñalo primero tú con un alumno, soltando despacio y avisando: así ven por qué no se puede soltar de golpe.

  2. Cambia de pareja cada dos asaltos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El agarre de manos ya da al alumno toda la información del duelo, así que solo hay que anunciarle el inicio y avisarle del borde: el compañero cuenta «tres, dos, uno» y el juez le canta «línea» cuando llega a medio metro de cruzarla. La línea del suelo se refuerza con cinta adhesiva rugosa pegada al borde del pasillo, fuera de la zona por donde se retrocede.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez con el brazo levantado y bajado. La pareja acuerda antes de empezar que la señal de alto es apretar dos veces seguidas la palma del otro, que se nota aunque no se oiga y no obliga a soltar.

Movilidad reducida

El duelo se juega con los dos sentados en el suelo o en un banco, frente a frente, con las plantas de los pies apoyadas contra las del compañero y agarrados palma con palma: se gana consiguiendo que el otro despegue el trasero del suelo. Si el alumno usa silla, se frena y el rival juega también sentado y frenado, a la misma altura, de modo que la tracción sea horizontal: nunca contra un rival de pie, porque entonces la fuerza va hacia delante y hacia arriba y la silla vuelca sobre las ruedas pequeñas. Si no hay dos puestos sentados, se juega la versión de suelo con las plantas apoyadas. La cuerda corta de sesenta centímetros con dos asas se sostiene con las manos y no se ata a la silla, al brazo ni a la muñeca.

Cognitiva o de atención

Asaltos de diez segundos y una sola consigna por ronda. El maestro hace de pareja en el primer asalto y suelta a propósito, en cámara lenta y avisando, para que el alumno vea de dónde sale la regla de no soltarse; después se juega con el compañero.

Errores frecuentes

  • Tirar con los brazos en vez de echar el peso atrás con las piernas.
  • Poner las parejas una detrás de otra: quien retrocede se mete en la pareja de atrás. Van una al lado de otra.
  • No aplicar desde el primer asalto que soltarse de golpe hace perder.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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