ENTRÉNALO
Hasta mi lado de la raya

Hasta mi lado de la raya

8-12 años
13 minutos
Gimnasio, tatami o sala polivalente con suelo de madera o linóleo. En pista dura no: la caída de espaldas cuando alguien se suelta es la lesión propia de este juego, y la superficie es la única red que queda si la regla falla.
8-30 participantes

Descripción

Doce parejas formadas cortando la fila de estatura se colocan a cada lado de una línea de tres metros, con tres metros libres detrás de cada uno. Se agarran palma con palma, con los pulgares abiertos y sin entrelazar los dedos, las rodillas flexionadas y la espalda recta. A la señal, cada uno tira hacia sí para que el compañero pise su lado de la línea. La tracción se hace echando el peso hacia atrás con las piernas, no dando tirones con los brazos, y quien se suelta sin avisar pierde el punto: es la regla que evita que el otro caiga de espaldas. Para parar, cualquiera dice «alto» y los dos aflojan la tracción a la vez hasta ponerse de pie, y solo entonces se sueltan. Los asaltos duran veinte segundos, se juegan al mejor de cinco y se cambia de pareja dentro de la franja de estatura. El alumno veinticinco es el juez de raya, comprueba los apoyos y las aflojadas coordinadas y entra en la ronda siguiente relevando a un compañero de su tramo.

Objetivo

Trabajar la tracción con el cuerpo alineado y el freno excéntrico de piernas y espalda, y aprender que en un juego de tracción la manera de soltarse forma parte del reglamento.

Cómo se juega5

  1. El agarre es palma con palma, con los pulgares por fuera y sin entrelazar los dedos. Nada de agarrar la muñeca, el antebrazo ni los dedos sueltos.

  2. Quien se suelta de golpe pierde el punto, gane o pierda la posición: soltarse por sorpresa es lo que tira al otro de espaldas.

  3. Se tira echando el peso hacia atrás con las rodillas flexionadas, sin tirones secos ni sacudidas de brazo.

  4. Para parar, cualquiera dice «alto» y los dos aflojan a la vez hasta quedar de pie antes de soltar las manos.

  5. Tres metros libres detrás de cada uno y nadie de pie en esa zona; el juez de raya la mantiene despejada.

Variantes3

Mano no dominante

El agarre se hace con la mano menos hábil y la otra a la espalda. Aparece el ajuste postural, porque la fuerza deja de ser el recurso principal.

Tracción de a cuatro

Dos parejas comparten pasillo y tiran dos contra dos: los dos de delante se agarran palma con palma y los de detrás sujetan a su compañero por la cintura con las dos manos, sin engancharse a la ropa. Como la masa que sale despedida se duplica si el agarre de delante se abre, este pasillo necesita cuatro metros libres detrás de cada fila y no tres. El asalto termina en cuanto suelta cualquiera de los cuatro, también uno de los dos de detrás.

Marca de centímetros

En vez de cruzar la línea, se juega a ganar terreno: se marca en el suelo dónde queda el pie adelantado a los veinte segundos. Suprime el desenlace brusco del final.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioEquilibrio dinamicoSeguridad y prevencion de accidentes

Seguridad3

Detrás de cada alumno hay tres metros libres, sin bancos, sin material y sin compañeros esperando: si el agarre se abre, el cuerpo sale disparado hacia atrás y no hacia los lados.

Emparejamiento por tramos de la fila de estatura. En un juego de tracción pura, veinte kilos de diferencia no dan un duelo desigual: dan un arrastre, y el pequeño llega al suelo antes de poder soltarse.

Prohibido agarrar por la muñeca o retorcer los dedos, y prohibido el agarre entrelazado: los dedos entrelazados no se pueden abrir a tiempo y es donde se producen los esguinces.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra primero el fallo y no el acierto: suelta tú la mano de un alumno en cámara lenta, avisando, para que la clase vea hacia dónde va el cuerpo del otro. Explicado no se entiende; visto, sí.

  2. Cambia de pareja cada dos asaltos aunque el duelo esté interesante. Con la misma pareja repetida, el que pierde siempre acaba tirando con los brazos, que es donde aparecen las lesiones de este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

El agarre de manos ya da al alumno toda la información del duelo, así que solo hay que anunciarle el inicio y avisarle del borde: el compañero cuenta «tres, dos, uno» y el juez le canta «línea» cuando llega a medio metro de cruzarla. La línea del suelo se refuerza con cinta adhesiva rugosa pegada al borde del pasillo, fuera de la zona por donde se retrocede.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez con el brazo levantado y bajado. La pareja acuerda antes de empezar que la señal de alto es apretar dos veces seguidas la palma del otro, que se nota aunque no se oiga y no obliga a soltar.

Movilidad reducida

El duelo se juega con los dos sentados en el suelo o en un banco, frente a frente, con las plantas de los pies apoyadas contra las del compañero y agarrados palma con palma: se gana consiguiendo que el otro despegue el trasero del suelo. Si el alumno usa silla, se frena y el rival juega también sentado y frenado, a la misma altura, de modo que la tracción sea horizontal: nunca contra un rival de pie, porque entonces la fuerza va hacia delante y hacia arriba y la silla vuelca sobre las ruedas pequeñas. Si no hay dos puestos sentados, se juega la versión de suelo con las plantas apoyadas. La cuerda corta de sesenta centímetros con dos asas se sostiene con las manos y no se ata a la silla, al brazo ni a la muñeca.

Cognitiva o de atención

Asaltos de diez segundos y una sola consigna por ronda. El maestro hace de pareja en el primer asalto y suelta a propósito, en cámara lenta y avisando, para que el alumno vea de dónde sale la regla de no soltarse; después se juega con el compañero.

Errores frecuentes

  • Se tira con los brazos y la espalda curvada en vez de con las piernas: el tirón sale del hombro y la pareja acaba dando sacudidas en vez de traccionar.
  • Alguien se suelta para ganar sin que le cueste nada, porque el juez no lo ve. Si la penalización no se aplica en el primer asalto, en el tercero se sueltan todos.
  • Se montan los pasillos uno detrás de otro para ahorrar espacio, y quien retrocede tres metros entra en el pasillo de al lado. Los pasillos van en paralelo, no en fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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