ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: parejas de talla parecida, una a cada lado de una línea, se agarran de las palmas y tiran para que el otro cruce;.

Hasta mi lado de la raya

8-12 años
13 minutos
Gimnasio, tatami o sala polivalente con suelo de madera o linóleo. En pista dura no: la caída de espaldas cuando alguien se suelta es la lesión propia de este juego, y la superficie es la única red que queda si la regla falla.
8-30 participantes

Descripción

Por parejas a un lado y otro de una línea, agarrados palma con palma y con las rodillas flexionadas. Cada uno tira para que el otro pise su lado, echando el peso hacia atrás con las piernas y sin dar tirones de brazo. Soltarse de golpe hace perder el punto, y quien dice alto para el asalto.

Objetivo

Trabajar la tracción con el cuerpo alineado y el freno excéntrico de piernas y espalda, y aprender que en un juego de tracción la manera de soltarse forma parte del reglamento.

Cómo se juega5

  1. El agarre es palma con palma, con los pulgares por fuera y sin entrelazar los dedos. Nada de agarrar la muñeca, el antebrazo ni los dedos sueltos.

  2. Quien se suelta de golpe pierde el punto, gane o pierda la posición: soltarse por sorpresa es lo que tira al otro de espaldas.

  3. Se tira echando el peso hacia atrás con las rodillas flexionadas, sin tirones secos ni sacudidas de brazo.

  4. Para parar, cualquiera dice «alto» y los dos aflojan a la vez hasta quedar de pie antes de soltar las manos.

  5. Tres metros libres detrás de cada uno y nadie de pie en esa zona; el juez de raya la mantiene despejada.

Variantes3

Mano no dominante

El agarre se hace con la mano menos hábil y la otra a la espalda. Aparece el ajuste postural, porque la fuerza deja de ser el recurso principal.

Tracción de a cuatro

Dos parejas comparten pasillo y tiran dos contra dos: los dos de delante se agarran palma con palma y los de detrás sujetan a su compañero por la cintura con las dos manos, sin engancharse a la ropa. Como la masa que sale despedida se duplica si el agarre de delante se abre, este pasillo necesita cuatro metros libres detrás de cada fila y no tres. El asalto termina en cuanto suelta cualquiera de los cuatro, también uno de los dos de detrás.

Marca de centímetros

En vez de cruzar la línea, se juega a ganar terreno: se marca en el suelo dónde queda el pie adelantado a los veinte segundos. Suprime el desenlace brusco del final.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioEquilibrio dinamicoSeguridad y prevencion de accidentes

Seguridad3

Detrás de cada alumno hay tres metros libres, sin bancos, sin material y sin compañeros esperando: si el agarre se abre, el cuerpo sale disparado hacia atrás y no hacia los lados.

Emparejamiento por tramos de la fila de estatura. En un juego de tracción pura, veinte kilos de diferencia no dan un duelo desigual: dan un arrastre, y el pequeño llega al suelo antes de poder soltarse.

Prohibido agarrar por la muñeca o retorcer los dedos, y prohibido el agarre entrelazado: los dedos entrelazados no se pueden abrir a tiempo y es donde se producen los esguinces.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra primero el fallo y no el acierto: suelta tú la mano de un alumno en cámara lenta, avisando, para que la clase vea hacia dónde va el cuerpo del otro. Explicado no se entiende; visto, sí.

  2. Cambia de pareja cada dos asaltos aunque el duelo esté interesante. Con la misma pareja repetida, el que pierde siempre acaba tirando con los brazos, que es donde aparecen las lesiones de este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

El agarre de manos ya da al alumno toda la información del duelo, así que solo hay que anunciarle el inicio y avisarle del borde: el compañero cuenta «tres, dos, uno» y el juez le canta «línea» cuando llega a medio metro de cruzarla. La línea del suelo se refuerza con cinta adhesiva rugosa pegada al borde del pasillo, fuera de la zona por donde se retrocede.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez con el brazo levantado y bajado. La pareja acuerda antes de empezar que la señal de alto es apretar dos veces seguidas la palma del otro, que se nota aunque no se oiga y no obliga a soltar.

Movilidad reducida

El duelo se juega con los dos sentados en el suelo o en un banco, frente a frente, con las plantas de los pies apoyadas contra las del compañero y agarrados palma con palma: se gana consiguiendo que el otro despegue el trasero del suelo. Si el alumno usa silla, se frena y el rival juega también sentado y frenado, a la misma altura, de modo que la tracción sea horizontal: nunca contra un rival de pie, porque entonces la fuerza va hacia delante y hacia arriba y la silla vuelca sobre las ruedas pequeñas. Si no hay dos puestos sentados, se juega la versión de suelo con las plantas apoyadas. La cuerda corta de sesenta centímetros con dos asas se sostiene con las manos y no se ata a la silla, al brazo ni a la muñeca.

Cognitiva o de atención

Asaltos de diez segundos y una sola consigna por ronda. El maestro hace de pareja en el primer asalto y suelta a propósito, en cámara lenta y avisando, para que el alumno vea de dónde sale la regla de no soltarse; después se juega con el compañero.

Errores frecuentes

  • Se tira con los brazos y la espalda curvada en vez de con las piernas: el tirón sale del hombro y la pareja acaba dando sacudidas en vez de traccionar.
  • Alguien se suelta para ganar sin que le cueste nada, porque el juez no lo ve. Si la penalización no se aplica en el primer asalto, en el tercero se sueltan todos.
  • Se montan los pasillos uno detrás de otro para ahorrar espacio, y quien retrocede tres metros entra en el pasillo de al lado. Los pasillos van en paralelo, no en fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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