ENTRÉNALO

Herradura con argollas

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el juego de la herradura tal como se juega en los campeonatos, con sus normas de puntuación, aunque con argollas y conos. Dos jugadores lanzan sus argollas a un cono desde el otro, van juntos a contar y desde allí lanzan de vuelta; un tercero hace de juez y anotador, aplica el reglamento y canta los puntos. Antes de lanzar de vuelta, los dos jugadores dan una vuelta al trote.

Objetivo

Conocer y aplicar el reglamento de puntuación de la herradura, también en el papel de juez y anotador.

Cómo se juega6

  1. Los dos jugadores se colocan junto a un cono y lanzan al de enfrente, uno detrás de otro, sus dos argollas, sin pisar la línea.

  2. Argolla que rodea el cono

    Tres puntos. Si ninguna lo rodea, un punto para la argolla más cercana, siempre que esté a menos de una argolla del cono.

  3. Solo puntúa un jugador por ronda

    Las argollas iguales se anulan, y dos que rodean el cono, una de cada uno, no dan puntos a nadie.

  4. El juez va con los jugadores al otro cono, mira las argollas y canta el resultado, por ejemplo «una que rodea del azul, tres para el azul». Si alguien pisa la línea, esa argolla no cuenta.

  5. El juez apunta y dice el marcador. Los jugadores recogen sus argollas, dan una vuelta al trote al circuito y lanzan de vuelta hacia el primer cono.

  6. Gana quien llega antes a siete. Entonces rotan los papeles.

Variantes2

Todo cuenta

Sin anulaciones: cada uno suma todo lo que consigue, como en la modalidad de recuento total.

Parejas

Dobles: un jugador de cada pareja en cada cono; mientras lanzan los de un cono, los del otro dan la vuelta al trote.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeDeportes de diana o blancoRoles y funciones dentro del juego

Seguridad2

No se acerca nadie al cono de destino mientras se lanza; el juez espera junto a la línea de lanzamiento.

Separa las calles con un pasillo libre y lleva el recorrido de trote por fuera de todas ellas; las argollas se lanzan por debajo del hombro.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una ronda de ejemplo delante de toda la clase con dos alumnos y canta tú el resultado de tres jugadas distintas.

  2. Cuando un juez dude, pregúntale qué dice la regla en lugar de decidir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cono de destino lleva una campanilla o cascabeles y el juez le dice dónde ha quedado cada argolla.

Auditiva

El juez enseña los puntos con los dedos y la anulación cruzando los brazos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con la línea más cerca; el juez le acerca las argollas y él puede hacer de anotador.

Cognitiva o de atención

Solo cuenta la regla de los tres puntos al empezar y añade la anulación cuando ya la domina.

Errores frecuentes

  • Sumar los puntos de los dos jugadores en la misma ronda: con la anulación solo puntúa uno.
  • Dar un punto a una argolla lejana porque es la más cercana: tiene que estar a menos de una argolla del cono.
  • Que el juez cante sin mirar desde cerca: se agacha junto al cono antes de decidir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Herradura con argollas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión