Herradura con argollas
Descripción
Es el juego de la herradura tal como se juega en los campeonatos, con sus normas de puntuación, aunque con argollas y conos. Dos jugadores lanzan sus argollas a un cono desde el otro, van juntos a contar y desde allí lanzan de vuelta; un tercero hace de juez y anotador, aplica el reglamento y canta los puntos. Antes de lanzar de vuelta, los dos jugadores dan una vuelta al trote.
Objetivo
Conocer y aplicar el reglamento de puntuación de la herradura, también en el papel de juez y anotador.
Cómo se juega6
Los dos jugadores se colocan junto a un cono y lanzan al de enfrente, uno detrás de otro, sus dos argollas, sin pisar la línea.
Argolla que rodea el cono
Tres puntos. Si ninguna lo rodea, un punto para la argolla más cercana, siempre que esté a menos de una argolla del cono.
Solo puntúa un jugador por ronda
Las argollas iguales se anulan, y dos que rodean el cono, una de cada uno, no dan puntos a nadie.
El juez va con los jugadores al otro cono, mira las argollas y canta el resultado, por ejemplo «una que rodea del azul, tres para el azul». Si alguien pisa la línea, esa argolla no cuenta.
El juez apunta y dice el marcador. Los jugadores recogen sus argollas, dan una vuelta al trote al circuito y lanzan de vuelta hacia el primer cono.
Gana quien llega antes a siete. Entonces rotan los papeles.
Variantes2
Sin anulaciones: cada uno suma todo lo que consigue, como en la modalidad de recuento total.
Dobles: un jugador de cada pareja en cada cono; mientras lanzan los de un cono, los del otro dan la vuelta al trote.
Qué se trabaja
Seguridad2
No se acerca nadie al cono de destino mientras se lanza; el juez espera junto a la línea de lanzamiento.
Separa las calles con un pasillo libre y lleva el recorrido de trote por fuera de todas ellas; las argollas se lanzan por debajo del hombro.
Consejos para el profesor2
Haz una ronda de ejemplo delante de toda la clase con dos alumnos y canta tú el resultado de tres jugadas distintas.
Cuando un juez dude, pregúntale qué dice la regla en lugar de decidir tú.
Adaptaciones NEE4
Visual
El cono de destino lleva una campanilla o cascabeles y el juez le dice dónde ha quedado cada argolla.
Auditiva
El juez enseña los puntos con los dedos y la anulación cruzando los brazos.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla con la línea más cerca; el juez le acerca las argollas y él puede hacer de anotador.
Cognitiva o de atención
Solo cuenta la regla de los tres puntos al empezar y añade la anulación cuando ya la domina.
Errores frecuentes
- Sumar los puntos de los dos jugadores en la misma ronda: con la anulación solo puntúa uno.
- Dar un punto a una argolla lejana porque es la más cercana: tiene que estar a menos de una argolla del cono.
- Que el juez cante sin mirar desde cerca: se agacha junto al cono antes de decidir.