ENTRÉNALO

Intercepta el saque

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es como el balón prisionero de pases, pero con una red en medio: unos sacan por arriba para que el balón llegue a sus compañeros del fondo y los otros, en la franja delantera, intentan cazarlo al vuelo. Quien saca aprende a elegir la parábola y quien defiende aprende a calcular dónde va a pasar. Se cambian los papeles cuando ha sacado todo el equipo.

Objetivo

Leer la trayectoria del balón para llegar a tiempo al punto donde se puede cortar, y ajustar la altura del envío para que pase por encima del rival.

Cómo se juega6

  1. Por turnos, cada jugador del equipo que saca hace un saque de abajo (o un lanzamiento a dos manos por encima de la cabeza) buscando a sus dos receptores del fondo contrario.

  2. Los defensores solo pueden moverse dentro de la franja delantera: ni pisan el fondo ni tocan la red. Intentan atrapar el balón antes de que pase por encima de ellos.

  3. Si un receptor atrapa el balón sin que bote, punto para el equipo que saca. Si un defensor lo corta, punto para los defensores.

  4. Si el saque no pasa la red, sale fuera o bota antes de llegar al receptor, el punto es para los defensores.

  5. Los receptores devuelven el balón rodando al equipo que saca. Cada dos saques, entran dos compañeros nuevos a ser receptores.

  6. Cuando ha sacado todo el equipo, se cambian los papeles. Gana el equipo que más veces ha hecho llegar el balón a sus receptores.

Variantes3

Más fácil

Los defensores tienen que estar sentados o de rodillas hasta que el balón sale de la mano de quien saca.

Con toque

Los receptores ya no atrapan: tienen que recibir de antebrazos o de dedos hacia arriba y luego atrapar su propio balón.

Franja estrecha

Se acerca la marca de la franja a la red: el saque puede ser más tenso, y los defensores tienen menos tiempo para leerlo.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalDeportes de red y muroVoleibol

Seguridad3

Pide a los defensores que miren siempre el balón y no la red: nadie se cuelga ni busca apoyo en ella al estirarse.

Deja libre la zona de saque: los receptores del fondo no cruzan por delante de quien va a sacar.

Separa los dos campos, si los hay, con un pasillo libre para que los balones perdidos no caigan en el de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pide a los defensores que digan en voz alta «corto» o «largo» en cuanto el balón sale de la mano: así se ve quién lee la trayectoria.

  2. Para la ronda un momento cuando un defensor corte un balón y pregúntale qué le ha dicho el saque: la altura, la fuerza o la dirección.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega como receptor en el fondo con un compañero guía que le dice «corto» o «largo»; vale atrapar el balón tras un bote, y el balón es de color muy contrastado.

Auditiva

El inicio de cada saque se marca levantando el brazo, no con la voz, y los cambios de papel se señalan con los petos.

Movilidad reducida

Juega como receptor en el fondo, sentado o en su silla; vale atrapar el balón tras un bote.

Cognitiva o de atención

Se le da un solo papel fijo durante la ronda (defensor o receptor) y una marca en el suelo que indica su sitio.

Errores frecuentes

  • Defensores quietos esperando con los brazos arriba: tienen que desplazarse a donde va a pasar el balón, no a donde está.
  • Saques tensos y bajos que se quedan en la franja delantera: aquí gana la parábola alta y bien dirigida.
  • Receptores que esperan el balón parados: también tienen que moverse a donde va a caer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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