ENTRÉNALO

Invade la fortaleza

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un ataque en superioridad alrededor de un círculo de la pista, que hace de área. Los atacantes no pueden botar, así que solo entran si uno atrae a un defensor y pasa a tiempo al compañero que queda libre. Los defensores no pueden pisar el círculo y se reparten para no dejar huecos.

Objetivo

Atraer a un defensor hacia el balón antes de pasar, para que el compañero reciba libre y pueda entrar.

Cómo se juega5

  1. Los atacantes juegan con los pasos del balonmano y sin bote; los defensores no pueden pisar el círculo.

  2. Un atacante invade la fortaleza cuando entra en el círculo con el balón y toca el cono con él.

  3. Los defensores paran al del balón tocándole con las dos manos en el tronco antes de que entre; entonces vuelve a salir del círculo y el ataque sigue.

  4. Si los defensores cortan un pase, el balón vuelve a los atacantes desde fuera y la defensa suma un punto.

  5. Cada invasión es un punto; a los tres minutos, los equipos cambian de papel.

Variantes3

Manos atrás

Más difícil para la defensa: defienden con las manos a la espalda y paran tocando con el pecho.

Mínimo de pases

Hace falta un número mínimo de pases antes de entrar, para obligar a fijar varias veces seguidas.

Igualdad

Más difícil para el ataque: tantos defensores como atacantes.

Qué se trabaja

PasesBalonmano

En concreto

  • Atraer a un defensor hacia el balón antes de pasar, para que el compañero reciba libre y pueda entrar.

Seguridad3

Recuerda que el toque es suave y con las dos manos en el tronco, nunca un empujón ni un agarrón.

Pide que quien entra en la zona del círculo frene antes del cono y no se tire al suelo para tocarlo.

Separa los círculos que se usen a la vez, con espacio entre ellos, para que los grupos no se mezclen.

Consejos para el profesor2

  1. Usa una consigna corta: «llévate a uno y pásala»; y pregunta después «¿quién estaba libre?».

  2. Si el ataque no entra nunca, quita un defensor; si entra siempre, pon la regla del mínimo de pases.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cono del centro es grande y de color vivo, y el compañero libre pide el balón con su nombre.

Auditiva

El cambio de papeles se marca con el silbato y el brazo en alto; el pase se pide con la mano.

Movilidad reducida

Juega como pasador fijo en el borde del círculo: no entra, pero sus pases cuentan para fijar.

Cognitiva o de atención

Se le da una regla: «si un defensor viene a por mí, paso al que está solo».

Errores frecuentes

  • El del balón pasa sin ir hacia el defensor, y el compañero recibe con su defensor delante.
  • Los atacantes se juntan en el mismo lado del círculo y no hay a quién pasar.
  • Los defensores salen todos a por el balón y dejan libre al compañero del otro lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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