ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se dice una palabra marcando sus sílabas y el grupo la recorre por el espacio dando un paso o un salto por sílaba.

Juego de palabras

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

El grupo se reparte por el espacio y escucha una palabra que el docente separa en sílabas con palmadas. Después la representa andando: un paso por sílaba y parada al terminar. Puede repetirla con saltos, pasos laterales o zancadas. En la segunda parte se forman grupos, donde se turnan para proponer palabras y recorrerlas. Para acabar, eligen una palabra larga y la recorren dos veces, primero andando y después saltando.

Objetivo

Recordar una secuencia de sílabas y reproducirla con movimientos contados.

Cómo se juega5

  1. El grupo escucha la palabra separada con palmadas

    Por ejemplo, PA-TA-TA tiene tres sílabas. Después, cada participante hace un paso por sílaba.

  2. Cada participante se detiene al terminar, con los pies juntos y mirando hacia delante.

  3. Cada participante elige una dirección libre antes de empezar. Cuando controla la palabra andando, prueba saltos con pies juntos, pasos laterales, zancadas o puntillas.

  4. En la segunda parte, forma grupos adaptados a la clase. Una persona propone y las demás se mueven; cambia quien propone cada dos palabras.

  5. Termina con una palabra larga elegida entre todos

    El grupo la recorre andando y luego a saltos.

Variantes3

Sílaba fuerte

El grupo escucha primero la palabra completa. Hace pasos para las sílabas suaves y un salto para la que se pronuncia con más fuerza.

Palmadas simultáneas

Usa palabras de dos o tres sílabas. El docente da las palmadas mientras el grupo se mueve, con un paso por palmada.

Dos palabras seguidas

El grupo encadena dos palabras sin detenerse entre ellas y recuerda el total de movimientos.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizAtención, escucha y concentraciónEstructuración espacio-temporalMarcha y carreraOrden, simultaneidad y alternanciaSaltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Cada participante mira hacia dónde va antes de empezar y al detenerse.

Cada participante deja espacio para avanzar sin chocar.

Quien se acerca al límite acorta el paso para terminar sin pisar los conos.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con dos o tres sílabas y aumenta la longitud cuando la parada esté controlada.

  2. Cambia el movimiento sobre una palabra ya conocida.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce el espacio antes con el participante y ofrece un compañero que avise cuando se aproxime el borde.

Auditiva

Muestra la palabra escrita o dibujada y marca las sílabas con los dedos en alto.

Movilidad reducida

El participante representa las sílabas con pasos con apoyo, empujes de silla o movimientos de tronco desde el sitio. Ofrécele también el turno de proponer palabras.

Cognitiva o de atención

Empieza con palabras de dos sílabas andando. Cuenta con el grupo antes de moverse y acompaña las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Empezar con palabras largas antes de dominar las cortas.
  • Correr en lugar de hacer los movimientos contados.
  • Organizar todos los turnos de propuesta en un único grupo y alargar la espera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Juego de palabras

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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