Juego de palabras
Descripción
Las sílabas de una palabra se convierten en pasos. El docente dice una palabra marcando las sílabas con palmadas y el grupo la recorre por el espacio: un paso por sílaba y parada en la última. Después se cambia el paso por saltos, pasos laterales o zancadas, y son los alumnos los que proponen las palabras.
Objetivo
Reproducir con el cuerpo una secuencia rítmica que se escucha, ajustando el número de apoyos y parando a tiempo.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — La sílaba fuerte: Las sílabas se hacen con pasos, menos la que suena más fuerte, que se hace con un salto. Hay que escuchar la palabra entera antes de moverse para saber dónde cae el salto. Otra organización — En parejas, frente a frente: Por parejas, uno enfrente del otro. Uno dice la palabra dando las palmadas y el otro la recorre alejándose y volviendo; a las dos palabras se cambian. Todos proponen y todos se mueven todo el rato, y desaparece el turno de clase entera. Más fácil — Con las palmadas a la vez: El docente da las palmadas mientras el grupo se mueve, un paso por palmada, en vez de decir la palabra antes. Solo palabras de dos o tres sílabas. Se quita la parte de memorizar y se queda la de ajustar el paso al sonido.
Consejos para el Profesor
Este juego, tal como venía en el documento, es clase de Lengua: todo el mundo sentado diciendo palabras. Se convierte en Educación Física en cuanto las sílabas se recorren por el espacio en vez de darse con las manos. Cuidado con el turno de proponer: si lo haces con la clase entera en corro, veinticinco alumnos a veinte segundos cada uno son ocho minutos de espera; por eso la fase de proponer va en grupos de cinco funcionando a la vez. Empieza con palabras de dos y tres sílabas y no metas las largas hasta que la parada en seco esté limpia, porque lo que cuesta no es contar, es parar.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: marca las sílabas con el desplazamiento que use —empujes de silla, pasos con apoyo, o el propio tronco si no se desplaza— y es de los primeros en proponer palabra, porque el contenido del juego es la secuencia, no el tipo de paso. Visual: espacio despejado y delimitado con conos que se recorren andando antes de empezar, un compañero de referencia al lado que avisa si se acerca al borde, y el juego le favorece porque toda la información es sonora. Auditiva: las sílabas se marcan con la pandereta apoyada en el suelo, que se nota por la vibración, y a la vez con los dedos del docente en alto, que dicen cuántos pasos son; la palabra se enseña además con un dibujo o escrita en una tarjeta. Cognitiva: palabras de dos sílabas, siempre pasos andando, el docente se desplaza a su lado las primeras rondas y se cuenta en voz alta con toda la clase antes de arrancar.