Juego de palabras

Juego de palabras

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Las sílabas de una palabra se convierten en pasos. El docente dice una palabra marcando las sílabas con palmadas y el grupo la recorre por el espacio: un paso por sílaba y parada en la última. Después se cambia el paso por saltos, pasos laterales o zancadas, y son los alumnos los que proponen las palabras.

Objetivo

Reproducir con el cuerpo una secuencia rítmica que se escucha, ajustando el número de apoyos y parando a tiempo.

Instrucciones

1. Colocación: todo el grupo repartido por el espacio delimitado con conos, de pie y con sitio de sobra alrededor de cada uno. 2. Arranque: el docente dice una palabra marcando las sílabas con palmadas —PA-TA-TA, tres palmadas— y el grupo la recorre andando: un paso por sílaba y parada en seco en la última, con los pies juntos. 3. Qué se puede hacer: ir en la dirección que se quiera y cambiarla en cada palabra, siempre mirando al frente y sin chocar. Cuando la palabra sale bien andando, se cambia el apoyo: saltos a pies juntos, pasos laterales, zancadas largas o pasos de puntillas. 4. Qué pasa cuando le toca proponer a un alumno: en la segunda mitad se hacen grupos de cinco. Dentro de cada grupo, uno dice su palabra y los otros cuatro la recorren; al cabo de dos palabras cambia el que propone. Los cinco grupos funcionan a la vez, así que en cinco minutos propone todo el mundo. 5. Cómo termina: se busca entre todos la palabra más larga que se les ocurra y se recorre entera dos veces, la primera andando y la segunda a saltos. 6. Reinicio: se encadenan dos palabras seguidas sin parar entre ellas, y hay que acordarse de cuántos pasos son en total.

Variantes

Más difícil — La sílaba fuerte: Las sílabas se hacen con pasos, menos la que suena más fuerte, que se hace con un salto. Hay que escuchar la palabra entera antes de moverse para saber dónde cae el salto. Otra organización — En parejas, frente a frente: Por parejas, uno enfrente del otro. Uno dice la palabra dando las palmadas y el otro la recorre alejándose y volviendo; a las dos palabras se cambian. Todos proponen y todos se mueven todo el rato, y desaparece el turno de clase entera. Más fácil — Con las palmadas a la vez: El docente da las palmadas mientras el grupo se mueve, un paso por palmada, en vez de decir la palabra antes. Solo palabras de dos o tres sílabas. Se quita la parte de memorizar y se queda la de ajustar el paso al sonido.

Consejos para el Profesor

Este juego, tal como venía en el documento, es clase de Lengua: todo el mundo sentado diciendo palabras. Se convierte en Educación Física en cuanto las sílabas se recorren por el espacio en vez de darse con las manos. Cuidado con el turno de proponer: si lo haces con la clase entera en corro, veinticinco alumnos a veinte segundos cada uno son ocho minutos de espera; por eso la fase de proponer va en grupos de cinco funcionando a la vez. Empieza con palabras de dos y tres sílabas y no metas las largas hasta que la parada en seco esté limpia, porque lo que cuesta no es contar, es parar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: marca las sílabas con el desplazamiento que use —empujes de silla, pasos con apoyo, o el propio tronco si no se desplaza— y es de los primeros en proponer palabra, porque el contenido del juego es la secuencia, no el tipo de paso. Visual: espacio despejado y delimitado con conos que se recorren andando antes de empezar, un compañero de referencia al lado que avisa si se acerca al borde, y el juego le favorece porque toda la información es sonora. Auditiva: las sílabas se marcan con la pandereta apoyada en el suelo, que se nota por la vibración, y a la vez con los dedos del docente en alto, que dicen cuántos pasos son; la palabra se enseña además con un dibujo o escrita en una tarjeta. Cognitiva: palabras de dos sílabas, siempre pasos andando, el docente se desplaza a su lado las primeras rondas y se cuenta en voz alta con toda la clase antes de arrancar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

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Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Formemos la fila

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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