ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se pasan el balón de mano en mano y, a la señal, quien lo tiene lo pasa y corre para volver a su sitio antes que la pelota.

Juego de Velocidad y Reacción

6-15 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada grupo hace su corro y la pelota va pasando de mano en mano hasta que suena la señal. A quien le pilla con ella tiene que soltarla y salir corriendo por fuera para volver a su hueco antes de que la pelota complete la vuelta, así que la carrera compite contra el ritmo de los pases del resto.

Objetivo

Aumentar la velocidad de reacción y el trabajo en equipo.

Cómo se juega5

  1. Formar varios grupos, cada uno con un balón.

  2. Al iniciar, pasar el balón de mano en mano.

  3. A la señal del profesor, el jugador que tiene el balón debe pasarlo y correr a su lugar.

  4. Si llega antes que la pelota, continúa; si no, recibe un punto de penalización.

  5. Al acumular cinco puntos, el jugador es eliminado.

Variantes2

Otra forma

Modificar la forma de pasar el balón o cambiar el número de puntos para la eliminación.

Otra forma

Poner a los alumnos en círculo o en hilera.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Grupos de seis u ocho: con ese tamaño la carrera y el pase compiten de verdad.

  2. Cambia la eliminación por un reto corto, cinco saltos y vuelta al círculo; nadie se queda mirando.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su hueco se marca con una alfombrilla que nota con el pie, nunca con una cuerda, un compañero le canta cuando llega y el balón se le entrega en mano, no en el aire;

Movilidad reducida

La vuelta se ajusta a su desplazamiento, con un recorrido más corto o media vuelta, manteniendo la carrera contra el balón, que es el contenido;

Cognitiva o de atención

Sin eliminación, un solo sentido de carrera siempre el mismo, señal siempre idéntica y grupos de seis para que el turno vuelva pronto.

Errores frecuentes

  • Formar círculos de doce: la pelota tarda tanto en dar la vuelta que siempre gana el corredor.
  • Dar la señal siempre en el mismo punto del círculo: el afectado la ve venir.
  • Eliminar a los cinco puntos: los más lentos se quedan fuera mientras el resto sigue jugando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Blancos y negros se colocan frente a frente, cada equipo con una línea de refugio a su espalda. El profesor nombra un color: ese equipo persigue y el otro se aleja hacia su propio refugio. Todos avanzan mediante saltos cortos con los dos pies. Quien recibe un toque antes de cruzar su línea cambia de equipo para la siguiente ronda.

6-14 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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