Descripción
Cada grupo hace su corro y la pelota va pasando de mano en mano hasta que suena la señal. A quien le pilla con ella tiene que soltarla y salir corriendo por fuera para volver a su hueco antes de que la pelota complete la vuelta, así que la carrera compite contra el ritmo de los pases del resto.
Objetivo
Aumentar la velocidad de reacción y el trabajo en equipo.
Cómo se juega5
Formar varios grupos, cada uno con un balón.
Al iniciar, pasar el balón de mano en mano.
A la señal del profesor, el jugador que tiene el balón debe pasarlo y correr a su lugar.
Si llega antes que la pelota, continúa; si no, recibe un punto de penalización.
Al acumular cinco puntos, el jugador es eliminado.
Variantes2
Modificar la forma de pasar el balón o cambiar el número de puntos para la eliminación.
Poner a los alumnos en círculo o en hilera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Grupos de seis u ocho: con ese tamaño la carrera y el pase compiten de verdad.
Cambia la eliminación por un reto corto, cinco saltos y vuelta al círculo; nadie se queda mirando.
Adaptaciones NEE3
Visual
Su hueco se marca con una alfombrilla que nota con el pie, nunca con una cuerda, un compañero le canta cuando llega y el balón se le entrega en mano, no en el aire;
Movilidad reducida
La vuelta se ajusta a su desplazamiento, con un recorrido más corto o media vuelta, manteniendo la carrera contra el balón, que es el contenido;
Cognitiva o de atención
Sin eliminación, un solo sentido de carrera siempre el mismo, señal siempre idéntica y grupos de seis para que el turno vuelva pronto.
Errores frecuentes
- Formar círculos de doce: la pelota tarda tanto en dar la vuelta que siempre gana el corredor.
- Dar la señal siempre en el mismo punto del círculo: el afectado la ve venir.
- Eliminar a los cinco puntos: los más lentos se quedan fuera mientras el resto sigue jugando.