ENTRÉNALO

Juegos del mundo

14-18 años
7 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Contarle a otro cómo se juega a algo cuesta más que jugarlo, y ahí está el trabajo de verdad de estos siete minutos. Las fichas se quedan cortas a propósito, cuatro líneas de reglas, porque una larga se acaba leyendo en voz alta y entonces ya no se mueve nadie. Hay una línea que no se cruza: pedirle a alguien que explique el juego de su país delante de todos.

Objetivo

Enseñar a otro equipo un juego desconocido sin leerle las reglas, y comprobar qué parte de la explicación falla.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con la ficha de un juego de un país distinto.

  2. Noventa segundos para entender la ficha y probar el juego dentro del equipo, jugándolo y no leyéndolo.

  3. Los equipos uno y dos se emparejan, y también el tres y el cuatro: cada pareja se enseña sus dos juegos por turnos, un minuto por sentido, y los juegan juntos.

  4. El quinto equipo no se empareja

    En los noventa segundos finales enseña su juego a los otros cuatro a la vez y lo juega la clase entera.

  5. Las fichas indican de dónde viene el juego y cómo se llama en su idioma.

  6. Quien conozca un juego de su familia puede aportarlo como una zona más, siempre por iniciativa propia.

  7. Ningún juego incluye contacto ni lucha.

Variantes3

Sin material

Solo se juegan versiones que no necesitan más que el propio cuerpo.

Explicar sin hablar

Las reglas se transmiten con gestos y demostración, sin palabras.

Aportados por familias

Los juegos los proponen con antelación las familias del centro.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

Sin juegos de contacto ni de lucha.

Zonas separadas y delimitadas para que dos juegos no se invadan.

Nadie es señalado ni invitado en público a aportar un juego por su origen o el de su familia: la aportación es siempre voluntaria y se ofrece al grupo entero.

Consejos para el profesor3

  1. Prepara las fichas con cuatro reglas contadas y ni una más. Con seis, los noventa segundos se van en leer y no se juega nada.

  2. Vete a la zona del equipo que peor explique, no a la del que mejor juega. La rotación se atasca donde la explicación no se entiende.

  3. Si alguien quiere aportar un juego suyo, que te lo diga aparte y preséntalo como una zona más. Anunciado con su nombre delante, deja de ser una zona y pasa a ser una exhibición.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juegos de espacio acotado con referencias sonoras, límites reconocidos por contacto y un compañero de referencia dentro del equipo.

Auditiva

Las fichas van escritas y dibujadas, y la explicación entre equipos se hace mostrando la jugada antes de contarla.

Movilidad reducida

Los juegos se eligen con versión accesible garantizada, y explicar y arbitrar valen tanto como jugar dentro de la rotación.

Cognitiva o de atención

El equipo recibe la ficha con las reglas numeradas y prueba solo la primera antes de leer el resto.

Errores frecuentes

  • Pedir a un alumno concreto que explique un juego de su país delante de la clase, que lo expone en lugar de incluirlo.
  • Equipos que se sientan a leer la ficha entera en lugar de probar el juego mientras la leen.
  • Explicar el juego de palabra en vez de enseñarlo jugando, con lo que el equipo vecino no se entera de nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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