ENTRÉNALO

Jugamos con uno más

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

En balonmano, una exclusión cambia el partido de golpe, y los equipos llevan preparado qué hacer cuando juegan con uno más o con uno menos. Aquí cada equipo prepara antes sus dos planes y los pone en marcha en cuanto el profesor saca a un defensor. Después se comprueba qué plan ha funcionado y se ajusta.

Objetivo

Preparar en equipo un plan para jugar con uno más y otro para jugar con uno menos, y cambiar de sistema en cuanto cambia la situación.

Cómo se juega5

  1. Antes de empezar, cada equipo tiene dos minutos para decidir su plan con uno más (cómo estirar la defensa y quién lanza) y con uno menos (cómo se recoloca).

  2. Se juega en igualdad hasta que el profesor señala a un defensor, que sale a la banda durante los tres ataques siguientes.

  3. En cuanto sale, el ataque pone en marcha su jugada de superioridad y la defensa cambia a su sistema con uno menos.

  4. Gol en superioridad, un punto; parada o robo de la defensa con uno menos, dos puntos.

  5. Tras cada bloque de cuatro ataques, los equipos cambian de papel y tienen treinta segundos para corregir su plan.

Variantes2

Exclusión en el ataque

El que sale es un atacante, y el ataque tiene que preparar cómo jugar con uno menos sin perder el balón.

Plan escrito

Cada equipo escribe su plan en una frase y al final otro equipo dice si lo ha cumplido.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoBalonmano

En concreto

  • Preparar en equipo un plan para jugar con uno más y otro para jugar con uno menos, y cambiar de sistema en cuanto cambia la situación.

Seguridad3

Pide que el jugador excluido salga por la banda más cercana, sin cruzar el campo mientras se juega.

Recuerda que la defensa con uno menos frena de frente y con los brazos arriba, sin agarrar para compensar.

Coloca al equipo que espera fuera del ángulo de tiro, junto a la banda.

Consejos para el profesor2

  1. Pide planes de una frase, por ejemplo «con uno más, abrimos a los dos extremos y lanza el que quede solo».

  2. Al final de cada bloque, pregunta: «¿Habéis hecho lo que dijisteis? ¿Qué cambiaríais?».

Adaptaciones NEE4

Visual

El defensor excluido lo indica levantando un peto de color, y un compañero le dice al jugador con baja visión qué plan toca.

Auditiva

La exclusión se señala con el brazo extendido hacia el jugador y con un cartel o gesto de «uno más».

Movilidad reducida

Se encarga de dirigir el plan desde la primera línea y de dar el pase final; también puede llevar la cuenta de los ataques.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola tarea en cada plan, por ejemplo «con uno más, me abro a la esquina».

Errores frecuentes

  • El ataque sigue jugando igual que en igualdad y no aprovecha al jugador de más.
  • La defensa con uno menos se queda en su sitio de siempre y deja un hueco enorme en un lado.
  • El plan es tan largo que nadie lo recuerda al llegar la exclusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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