ENTRÉNALO

Juguetes sin pilas

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Bajar la activación es una habilidad y no una consecuencia, y aquí se practica con una imagen que todo el mundo entiende sin explicación. La clave está en que el descenso sea continuo y no por escalones: quien pasa de golpe de muy rápido a quieto no ha bajado nada, solo ha parado. Terminar de pie y no tirados por el suelo mantiene el grupo disponible para lo que venga después.

Objetivo

Reducir de forma continua la amplitud y la velocidad del propio movimiento hasta una parada estable, sin escalones bruscos.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase por el espacio con sitio propio. Cada persona elige un juguete y muestra cómo se mueve a pleno rendimiento durante treinta segundos.

  2. Se anuncia batería baja. A partir de ahí solo se puede ir a menos: menos recorrido, menos velocidad y menos altura.

  3. El descenso dura un minuto largo y tiene que ser continuo. Volver a subir invalida la ronda para quien lo haga.

  4. Con batería agotada, cada persona queda quieta en una postura estable y de pie que pueda sostener veinte segundos.

  5. Se hacen tres rondas. En la segunda y la tercera, cada uno adopta el juguete de alguien a quien haya visto en la ronda anterior.

  6. La parada no incluye tirarse al suelo ni dejarse caer.

Variantes3

Bajada en ocho

El descenso se reparte en ocho tiempos contados en alto y en cada tiempo hay que estar por debajo del anterior.

Dos velocidades

Media clase baja mientras la otra media sostiene el pleno rendimiento, y después se cambian los papeles.

Recarga corta

Tras la parada se concede una recarga de cinco segundos que devuelve solo un tercio del movimiento inicial.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

La parada final es de pie y estable; no se cae al suelo ni se apoya nadie en otra persona.

El pleno rendimiento se hace dentro del propio sitio, sin desplazamientos rápidos ni saltos.

Distancia de un brazo largo, porque en los primeros treinta segundos los movimientos son amplios.

Consejos para el profesor3

  1. Narra tú el descenso con la voz cada vez más baja y más lenta. Es lo que arrastra al grupo, más que cualquier consigna sobre lo que hay que hacer.

  2. No pongas esto detrás de una tarea tranquila. Sin activación previa que bajar, la ficha se queda en mímica y dura tres minutos.

  3. Vigila a los dos o tres que aceleran al final para hacer reír. Basta con acercarte y quedarte a su lado en silencio.

Adaptaciones NEE4

Visual

La bajada se acompaña de una cuenta hablada y el sitio propio se marca con un elemento que se note bajo la zapatilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

El aviso de batería baja y el de batería agotada son dos tarjetas distintas, sostenidas en alto y visibles desde todo el espacio.

Movilidad reducida

El juguete se puede mover solo con brazos, manos o cabeza, y la postura final estable puede ser sentada si eso es lo estable para esa persona.

Cognitiva o de atención

Se muestran dos ejemplos de bajada, uno continuo y otro por escalones, para que la diferencia se vea antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Pasar de muy rápido a quieto en dos segundos y quedarse esperando el resto del minuto.
  • Bajar solo la velocidad y mantener la misma amplitud, con lo que no se percibe ningún descenso.
  • Copiar el juguete del vecino en la primera ronda y quedarse sin nada propio que reducir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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