ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: carrera por parejas avanzando a saltos coordinados, cogidos de la mano y sin soltarse.

Juntos podemos

8-14 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-32 participantes

Descripción

Las parejas se colocan tras la línea de salida, cada una en su calle y cogidas de la mano. A la señal avanzan saltando a la vez con los dos pies hasta un cono a diez pasos; si se sueltan, se paran, se vuelven a coger y siguen desde ahí. No importa el orden de llegada: solo cuentan los saltos que la pareja ha hecho a la vez.

Objetivo

Sincronizar el salto con otra persona, que exige mirar al compañero y ajustar el propio impulso.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas tras la línea de salida, una al lado de otra y cada una en su calle, cogidas de la mano.

  2. Arranque

    A la señal salen saltando a la vez hacia un cono a diez pasos.

  3. Qué se puede hacer

    Los dos saltan a la vez y con los dos pies; si se sueltan, se paran, se vuelven a coger y siguen desde ahí.

  4. Qué pasa cuando una pareja no coordina

    Ese salto no cuenta, porque no importa el orden de llegada sino cuántos saltos han hecho a la vez.

  5. Cómo se complica

    Se cuentan los saltos en alto entre los dos, o se hacen tríos.

  6. Reinicio

    Si una pareja se cae, se paran todas y se recuerda que se sueltan antes de caer, nunca se tira del compañero.

Variantes3

Más difícil — En tríos

Se salta en tríos cogidos de la mano, y que los tres caigan a la vez multiplica la dificultad de coordinar.

Otra organización — Sin carrera

Se quita el avance hasta el cono: cada pareja cuenta cuántos saltos seguidos consigue hacer a la vez.

Más fácil — Cogidos del brazo

La pareja va cogida del brazo en vez de la mano, con la mano apoyada en el antebrazo del compañero y sin enganchar los codos, para poder soltarse igual antes de caer; da más margen para coordinar el salto.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Las manos se cogen palma con palma y sin entrelazar los dedos, para que puedan abrirse solas: si uno cae, la mano tiene que soltarse antes que el hombro del otro.

Se cae con las dos plantas a la vez y las rodillas flexionadas; la pareja que empiece a saltar lanzada y a caer con las piernas rígidas repite el tramo despacio.

Las parejas salen separadas a lo ancho, cada una por su calle, y quien llega se aparta hacia el lado: nadie se queda parado en la línea del cono con parejas saltando detrás.

Consejos para el profesor2

  1. Que cuenten los saltos en alto entre los dos: la voz común sincroniza mejor que cualquier consigna tuya.

  2. Enséñales a soltarse antes de caer; sujetarse hasta el final es lo que convierte un tropiezo en revolcón.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido hasta el cono se camina antes de jugarlo y un compañero llama desde la llegada como referencia sonora.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle (una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla) y cuenta igual que el del resto. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez: se empieza por el salto más sencillo y se da al participante un papel visible, como contar en voz alta los saltos que hace con su compañero.

Errores frecuentes

  • Premiar el orden de llegada: se sueltan y corren, justo lo que la actividad no pide.
  • Emparejar por amistad y no por talla; saltando de la mano, la diferencia de altura los tira.
  • Medir los diez pasos con zancada de adulto: llegan agotados y dejan de coordinar a mitad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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