Descripción
Apiñarse es el momento de riesgo, porque el último en llegar empuja para caber. Cruzar los brazos sobre el pecho antes de entrar resuelve eso sin prohibir el roce, y la comprobación en voz alta obliga a medir de verdad la dispersión, que si no se queda en dar dos pasos y creerse muy lejos.
Objetivo
Situarse y desplazarse usando referencias, direcciones y relaciones espaciales.
Cómo se juega6
La clase repartida por toda la pista, sin material, con al menos dos brazos de separación entre unos y otros.
Al toque de pandereta todos andan por el espacio libre mirando al frente, ocupando los huecos y sin tocar a nadie.
Con la orden «juntos» todos se meten dentro del círculo central pintado. Con «separados», cada uno busca el hueco más alejado.
Se anda, no se corre. Al juntarse, los brazos van cruzados sobre el pecho y nadie empuja ni tira para hacer sitio.
Comprobación
En «juntos» el maestro cuenta hasta cinco y todos deben estar dentro de la línea; en «separados», nadie a menos de tres pasos.
Diez órdenes alternas. Termina con «separados» y tres respiraciones lentas, cada uno quieto en su hueco.
Variantes2
Realizar la misma dinámica por parejas cooperativas.
Incorporar una segunda zona de llegada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimita la zona de búsqueda y prohíbe salir de ella, aunque se vea algo fuera.
Se busca andando: detén el juego si alguien corre mirando al suelo.
Consejos para el profesor2
Establece un punto de referencia común y vuelve a él entre rondas.
Pide que describan dónde está algo sin señalarlo con el dedo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El punto de reunión es un compañero que palmea y no se mueve, y alejarse es llegar a tocar la pared.
Auditiva
Juntos es las manos cerradas y separados las manos abiertas, con el maestro donde todos le vean.
Movilidad reducida
El punto de reunión se coloca en su lado del espacio y nadie llega corriendo de frente a la silla.
Cognitiva o de atención
Dos órdenes opuestas, siempre las mismas palabras, y el punto de reunión es un cono grande, no un sitio abstracto.
Errores frecuentes
- Zonas demasiado grandes, donde la mitad del tiempo es desplazamiento.
- Pistas que se resuelven mirando a los demás en vez de al espacio.
- No comprobar que todos entienden la referencia de partida.