ENTRÉNALO

La alfombra mágica

5-16 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Rodar por encima de un equipo tumbado obliga a repartir el peso y a no clavar codos ni rodillas, y los de abajo tienen que quedarse pegados para que no queden huecos donde caer. El orden es fijo y siempre sale el de la cola, así que cada uno sabe cuándo le toca sin que nadie se lo diga.

Objetivo

Desarrollar el trabajo en equipo y la agilidad.

Cómo se juega6

  1. A la señal del profesor, el último alumno de la fila se tumba sobre sus compañeros (de lado).

  2. Empieza a rodar sobre ellos como si fuera una “croqueta”, desde el final de la fila hasta llegar al principio.

  3. Cuando llega al otro extremo:

  4. Se tumba rápidamente en el suelo, boca abajo, junto al resto del equipo.

  5. Entonces comienza el turno del nuevo último compañero.

  6. El proceso se repite hasta que todos los miembros del equipo hayan rodado.

Variantes3

Con obstáculos blandos

Se colocan colchonetas o churros de espuma a los lados para que la alfombra tenga que cambiar de sitio entre turno y turno.

Vueltas contadas

Se limita el número de vueltas que puede dar cada uno, así que hay que rodar largo y no a tirones.

Contra el reloj

Se cronometra al equipo en lugar de enfrentarlo con el otro, y se intenta bajar la marca propia.

Qué se trabaja

velocidad de reaccióncoordinacióntrabajo en equipoagilidad

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Nadie rueda por encima de la cabeza ni del cuello: se entra por la espalda y se sale por las piernas.

Consejos para el profesor2

  1. Brazos pegados al cuerpo y cara girada a un lado en los tumbados; el que rueda va de costado, no a gatas.

  2. Equipos de cinco o seis: en filas largas los primeros pasan demasiado tiempo aplastados.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida

Ocupa su puesto en la alfombra sobre una colchoneta a la misma altura y, cuando le toca rodar, recorre la fila por el lateral hasta el otro extremo; hasta que no llega, no sale el siguiente.

Errores frecuentes

  • Montarlo sobre suelo duro sin colchonetas: rodar sobre compañeros en el cemento se acaba en la primera vuelta.
  • Dejar huecos entre los tumbados: el que rueda cae al suelo entre dos cuerpos y se golpea la cadera.
  • Permitir que los de abajo levanten la cabeza o saquen los brazos: ahí es donde se llevan los codazos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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