ENTRÉNALO

La apuesta del pulso

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Los equipos pasan por cuatro actividades cortas que van de muy suave a muy exigente, desde caminar deprisa hasta saltar a la comba rápido. Justo antes de acabar cada una, todos piensan sin decirlo cuánto les ha costado y qué pulso creen tener, y al parar lo comprueban con los dedos en la muñeca. La diferencia se suma, y el equipo con el total más bajo es el que mejor se conoce.

Objetivo

Relacionar la sensación de esfuerzo con la frecuencia cardiaca real hasta poder estimar una a partir de la otra.

Cómo se juega5

  1. Hay cuatro estaciones de exigencia muy distinta (marcha rápida, trote suave, desplazamientos laterales y comba rápida) y cada equipo empieza en una; se trabaja un minuto y medio.

  2. En los últimos diez segundos de la estación, cada uno decide en silencio su número de esfuerzo y su apuesta de pulso.

  3. Al terminar, todos se toman el pulso de inmediato quince segundos y lo multiplican por cuatro.

  4. Después, por turnos, cada uno dice esfuerzo, apuesta y pulso real, y el anotador apunta la diferencia.

  5. Se rota de estación y se repite; al final gana el equipo con menor suma de diferencias.

Variantes2

Apuesta por tramos

Más fácil: en lugar de un número exacto se apuesta un tramo de pulso, bajo, medio o alto.

Sin escala delante

Más difícil: en la segunda vuelta se quita el cartel y se apuesta directamente el pulso.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoZonas de intensidad y control de la carga

En concreto

  • Escala de esfuerzo percibido de cero a diez
  • Toma de pulso en quince segundos
  • Calibración entre sensación y pulso

Seguridad2

La estación de comba y la de desplazamientos laterales tienen espacio propio para que nadie se cruce con la cuerda.

Nadie se pone a máxima intensidad para ganar la apuesta: la escala sirve justo para no hacerlo.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta al final cómo se ha ido acortando la diferencia de cada uno de la primera a la última estación.

  2. Explica que la escala sirve cuando no hay pulsómetro, también fuera del instituto.

Adaptaciones NEE4

Visual

La escala está en letra grande y un compañero le lee el descriptor de cada número.

Auditiva

Cada uno muestra su número de esfuerzo con los dedos además de decirlo.

Movilidad reducida

Hace las estaciones adaptadas a brazos o en silla y apuesta igual que los demás.

Cognitiva o de atención

Apuesta solo en tres tramos con colores en lugar de un número exacto.

Errores frecuentes

  • Decir siempre el mismo número de esfuerzo en todas las estaciones.
  • Contar mal el pulso por buscarlo con el pulgar, que tiene latido propio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con La apuesta del pulso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión