Descripción
El balón es de todos y de nadie: como no se puede agarrar ni encadenar dos contactos, el corro entero tiene que colocarse para que la jugada siga viva. Golpearlo hacia arriba y hacia otra persona obliga a mirar antes de tocar, y una caída devuelve la cuenta al principio. Cada corro compite contra su propia marca, no contra el otro.
Objetivo
Explorar lanzamientos, recepciones, golpeos y transportes con objetos variados.
Cómo se juega6
Se forman dos corros de tamaño parecido; si uno queda con alguien más, juega igual. Se cogen de la mano para medir el círculo y después se sueltan.
El maestro pone un balón grande y blando en juego en cada corro, golpeándolo hacia arriba con las manos abiertas.
Se golpea siempre hacia arriba y hacia otro compañero. Nadie puede agarrar el balón ni tocarlo dos veces seguidas.
Si el balón cae, lo recoge quien esté más cerca, vuelve a su sitio y el corro empieza la cuenta desde cero.
Se cuenta cada toque bueno en voz alta. Tres intentos por corro y cada uno se queda con su mejor marca propia.
Si cae siempre, se permite un bote entre toque y toque. Si no cae nunca, se pide alternar mano derecha e izquierda.
Variantes2
Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usa material blando y ligero: nada que haga daño si golpea la cara.
Detén el juego si alguien lanza el objeto en lugar de manipularlo.
Recoge del suelo los objetos sueltos antes de cada ronda.
Consejos para el profesor2
Cambia el objeto a mitad de la actividad: lo que se aprende es adaptarse a él.
Pide que digan qué agarre les funciona mejor.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota de playa con cascabel dentro y su nombre dicho antes de cada contacto que va hacia ella.
Auditiva
Quien va a golpear señala con la mano a quien recibe; nadie pasa por detrás de la espalda.
Movilidad reducida
Recibe a la altura del pecho y golpea con las dos manos; cuando le toca, la pelota no va al suelo.
Cognitiva o de atención
Un toque por persona y en orden de círculo antes de jugar libre, contando los contactos en voz alta.
Errores frecuentes
- Objetos demasiado pequeños, que convierten el juego en un ejercicio de precisión.
- Dar un objeto por alumno cuando el reto está en compartirlo.
- Permitir el lanzamiento cuando lo que se trabaja es el control.