Descripción
Por parejas: uno se pone el antifaz y el otro le guía con la voz para cruzar andando una bolera de conos sin derribar ninguno. El guía va a su lado, a un paso, y solo le toca el hombro para pararle. Al llegar al otro lado se cambian los papeles.
Objetivo
Fiarse de lo que dice un compañero para moverse sin ver, y aprender a dar avisos claros y a tiempo cuando el que guía eres tú.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Solo tres palabras: El guía únicamente puede usar tres palabras acordadas antes: «sigue», «para» y «gira». Ya no puede describirlo todo, así que tiene que decirlo en el momento exacto. Sigue andando a su lado y con la mano lista para pararle. Otra organización — Todos a la vez por calles: En vez de parejas sueltas por la zona, se montan cuatro calles paralelas de bolos y sale una pareja por calle, todas a la vez y en el mismo sentido, a la voz del docente. Cuatro veces más recorridos y sin nadie viniendo de frente. Más fácil — La mano en el hombro: El que no ve va con la mano apoyada en el hombro del guía durante todo el recorrido, con menos bolos y más separados. Desaparece la incertidumbre y queda lo importante, que es andar sin ver fiándose de otro.
Consejos para el Profesor
El que más aprende aquí es el que guía, así que si no cambias los papeles, media clase no ha jugado. Antes de empezar, haz tú un recorrido con un alumno de guía para que vean a qué distancia va el guía y cómo se para a alguien. Vigila el miedo: a los seis años hay quien no soporta el antifaz, y no se fuerza; que empiece guiando y casi siempre acaba pidiendo el antifaz al segundo turno.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace los dos papeles como todos; en su recorrido sin ver, la calle se hace más ancha y más corta —tres bolos bastan— y se ajusta a su forma de desplazarse, y como guía tiene el mismo trabajo que cualquiera. Visual: es el juego en el que parte con ventaja y conviene decirlo. Los bolos se sustituyen por conos con un cascabel o se rodean con un aro plano o una alfombrilla, que se nota con el pie y no rueda; recorre la bolera guiado por la voz igual que los demás, y en la ronda de guía se juega en trío: él dirige con la voz y con la mano en el hombro de su compañero, que lleva el antifaz, y un tercero camina al otro lado avisando de lo que se acerca, porque dos personas que no ven no pueden cruzar solas una zona con obstáculos. Auditiva: la guía se acuerda por contacto en vez de por la voz —un toque en el hombro es seguir, dos es parar, presión a un lado es girar—; toda la clase puede jugar así una ronda, y la señal de alto del docente se dobla con los brazos en alto y avisando a los guías. Cognitiva: recorrido recto de tres bolos, empieza haciendo de guía para entender de qué va el papel, y se usan siempre las mismas tres palabras.