ENTRÉNALO

La brújula de palmadas

14-15 años
6 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Interpretar una frecuencia no indica automáticamente hacia dónde corregir la marcha. Un trayecto despejado y un código ensayado permiten que quien se desplaza pruebe pequeños cambios de dirección en lugar de avanzar por intuición.

Objetivo

Utilizar información auditiva para corregir una trayectoria sin referencia visual.

Cómo se juega6

  1. Trabajad por parejas en pasillos despejados de cuatro metros, con un aro plano al final.

  2. La guía camina junto a su pareja

    Palmadas rápidas indican rumbo correcto y lentas indican que debe detenerse y girar despacio.

  3. Quien se desplaza usa antifaz y avanza andando; la guía dice alto ante cualquier aproximación al límite.

  4. Al tocar el aro con el pie se completa el intento y se intercambian los papeles.

  5. Si queda un turno sin pareja, enlazad intervenciones con la pareja contigua después de cada recorrido.

  6. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Código verbal

Sustituid la frecuencia por indicaciones de derecha, izquierda y avance para reducir la interpretación necesaria.

Destino desplazado

Cambiad el aro de posición entre intentos, dentro del pasillo, para impedir que la ruta se resuelva de memoria.

Qué se trabaja

Orientación espacial

Seguridad3

Dejad un pasillo libre alrededor de la zona para frenar sin alcanzar paredes ni material.

Detened la acción si se cruzan trayectorias; reiniciad cuando vuelva a haber espacio.

La guía permanece al alcance durante todo el recorrido y retira el antifaz antes de regresar al inicio.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya las señales con visión antes de colocar el antifaz.

  2. Mantén a la guía suficientemente cerca para intervenir de inmediato.

Adaptaciones NEE4

Visual

Mantén las referencias auditivas y realiza antes una exploración táctil del aro y del límite del pasillo con la guía.

Auditiva

Sustituye las palmadas por contactos táctiles acordados sobre el antebrazo que indiquen avanzar o detenerse para corregir la dirección.

Movilidad reducida

Realiza el trayecto con la ayuda técnica habitual por un pasillo ensanchado.

Cognitiva o de atención

Ensaya el significado de cada señal en posición estática antes de combinarlo con la marcha.

Errores frecuentes

  • Acelerar cuando escucha más palmadas en lugar de conservar el paso.
  • Girar demasiado y sobrepasar la dirección buscada.
  • Cambiar el significado del código durante el recorrido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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