ENTRÉNALO

La cadena se divide

15-18 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Dividir una formación cambia inmediatamente el espacio que debe vigilar quien escapa. Hacer la separación con una señal común evita enlaces improvisados y permite observar si las nuevas cadenas aprovechan rutas diferentes o repiten la misma persecución.

Objetivo

Reorganizar una persecución colectiva al cambiar la formación de los perseguidores.

Cómo se juega6

  1. Repartíos por el terreno y asignad un papel inicial de persecución por turno.

  2. Cada toque detiene brevemente la acción para unir al capturado a un extremo mediante enlace de manos.

  3. Los extremos capturan y los puestos interiores anuncian direcciones; la cadena mantiene un paso que todos puedan seguir.

  4. Cuando el docente muestra la señal de división, cada cadena se separa en dos grupos enlazados y espera tres segundos antes de continuar.

  5. La ronda acaba cuando no quedan roles libres o a la señal; rotad el inicio de la siguiente tanda.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

División pausada

Conceded cinco segundos tras dividirse para acordar una ruta antes de perseguir.

Rutas distintas

Las cadenas recién divididas deben comenzar hacia mitades diferentes; aumenta la coordinación de la cobertura.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La división se hace tras la señal y con los tres segundos de espera parados: separar dos grupos enlazados en plena carrera arranca la mano del vecino.

Los puestos interiores cantan la dirección antes de que la cadena gire, para que el extremo no sea el último en enterarse de hacia dónde va.

Se enlaza mano con mano y con la acción detenida; nadie se engancha del codo, de la muñeca ni de la ropa del que ya está en la cadena.

Consejos para el profesor2

  1. Decide la división según el espacio de giro disponible, sin exigir un tamaño fijo de cadena.

  2. Pide identificar qué zona quedó libre después de cada separación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Ajusta el ritmo del enlace a la ayuda técnica utilizada y mantén capacidad de decisión de rumbo desde cualquier puesto.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Permanecer junto a la otra cadena después de dividirse y perder la ventaja espacial.
  • Anunciar el giro cuando el extremo ya ha empezado a cambiar de rumbo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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