ENTRÉNALO

La cadena se divide

15-16 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Dividir una formación cambia inmediatamente el espacio que debe vigilar quien escapa. Hacer la separación con una señal común evita enlaces improvisados y permite observar si las nuevas cadenas aprovechan rutas diferentes o repiten la misma persecución.

Objetivo

Reorganizar una persecución colectiva al cambiar la formación de los perseguidores.

Cómo se juega6

  1. Repartíos por el terreno y asignad un papel inicial de persecución por turno.

  2. Cada toque detiene brevemente la acción para unir al capturado a un extremo mediante enlace de manos.

  3. Los extremos capturan y los puestos interiores anuncian direcciones; la cadena mantiene un paso que todos puedan seguir.

  4. Cuando el docente muestra la señal de división, cada cadena se separa en dos grupos enlazados y espera tres segundos antes de continuar.

  5. La ronda acaba cuando no quedan roles libres o a la señal; rotad el inicio de la siguiente tanda.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

División pausada

Conceded cinco segundos tras dividirse para acordar una ruta antes de perseguir.

Rutas distintas

Las cadenas recién divididas deben comenzar hacia mitades diferentes; aumenta la coordinación de la cobertura.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

El contacto de captura será un roce con la mano abierta en el brazo o el hombro, sin empujar ni sujetar.

Separad los límites de paredes, postes y bancos para disponer de espacio de frenada.

Interrumpid una persecución si varias trayectorias convergen sobre el mismo punto.

Consejos para el profesor2

  1. Decide la división según el espacio de giro disponible, sin exigir un tamaño fijo de cadena.

  2. Pide identificar qué zona quedó libre después de cada separación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Ajusta el ritmo del enlace a la ayuda técnica utilizada y mantén capacidad de decisión de rumbo desde cualquier puesto.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Permanecer junto a la otra cadena después de dividirse y perder la ventaja espacial.
  • Anunciar el giro cuando el extremo ya ha empezado a cambiar de rumbo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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