ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: levantan conos con disimulo buscando una canica escondida; quien la encuentra se la guarda y el resto intenta pillarlo.

La Canica Oculta

6-13 años
15 minutos
2-30 participantes

Descripción

El docente reparte conos por el espacio y esconde una canica debajo de uno sin que el grupo lo vea. Los participantes levantan los conos con disimulo para buscarla. Quien la encuentra la guarda sin llamar la atención, mientras los demás observan para descubrir quién la lleva e intentan capturarlo con un toque suave. La partida termina si capturan a quien tiene la canica. Si antes suena el silbato del docente, gana quien la encontró y consiguió conservarla oculta.

Objetivo

Buscar con atención, observar a los compañeros y disimular la posesión del objeto.

Cómo se juega5

  1. A la señal, desplazaos y levantad los conos con disimulo para buscar la canica. Volved a dejarlos de pie.

  2. Si encuentras la canica, guárdala sin llamar la atención.

  3. Observad para descubrir quién la lleva. Para capturarlo basta un toque suave, sin agarrar ni registrar su cuerpo o su ropa.

  4. La partida termina al capturar a quien tiene la canica.

  5. Si el docente pita antes, gana quien la encontró y la mantuvo oculta.

Variantes

Tiempo de búsqueda

Limita la búsqueda a uno o dos minutos. Si no aparece la canica en ese tiempo, gana el docente.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsquedaOrientación espacial

Seguridad3

Captura solo con un toque suave, sin empujar ni agarrar.

No registres el cuerpo ni la ropa de otros participantes.

Deja los conos de pie después de levantarlos para mantener los recorridos despejados.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los conos por el espacio, sin concentrarlos en el centro.

  2. Utiliza un objeto que pueda ocultarse en el puño y ten preparada la señal final.

Adaptaciones NEE4

Visual

Coloca los conos en una cuadrícula espaciada y recórrela antes con acompañamiento. Avisa en voz alta cuando alguien pase cerca.

Auditiva

Acompaña el pitido final con el brazo levantado y con la parada visible del grupo.

Movilidad reducida

Utiliza suelo liso y pasillos anchos. En su zona pueden sustituirse los conos por vasos altos o cajas volteadas a su alcance. Para capturarlo se toca el brazo, sin frenar ni agarrar la silla.

Cognitiva o de atención

Reduce la cantidad de conos y el espacio. Da la consigna en tres pasos: levanta, mira y deja el cono de pie.

Errores frecuentes

  • Esconder el objeto a la vista del grupo.
  • Dejar los conos tumbados después de buscar.
  • Registrar a un compañero para encontrar el objeto.
  • Alargar la partida sin utilizar la señal de cierre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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