Descripción
Tres cazadores con peto persiguen al resto dentro de media pista marcada con conos. Quien huye puede refugiarse hasta cinco segundos en postura de cigüeña: sobre un pie, con la planta del otro en el muslo o la pantorrilla. Quien es pillado se queda en esa postura hasta que un compañero se coloca delante, la imita y los dos cuentan tres. Si le pillan dos veces, cambia el peto con su cazador.
Objetivo
Sostener el equilibrio sobre un solo apoyo con la postura bien colocada y recuperar la carrera desde esa posición.
Cómo se juega6
Colocación
Media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres alumnos con peto son los cazadores; el resto, disperso. Antes de empezar se enseña la postura de cigüeña con todo el grupo, primero sentados y luego de pie: sobre un pie, con la planta del otro apoyada en la cara interna del muslo o en la pantorrilla —nunca sobre la rodilla— y las manos libres a los lados o en la cintura.
Arranque
Los cazadores cuentan hasta cinco en alto desde el centro y salen.
Qué se puede hacer
Quien huye puede ponerse en postura de cigüeña donde quiera y está a salvo mientras la aguante, con un máximo de cinco segundos contados en alto; al bajar el pie vuelve a huir. El cazador no puede tocar ni esperar a menos de dos metros de una cigüeña, ni pasar corriendo pegado a ella. No se empuja y no se toca a nadie que esté a la pata coja.
Qué pasa cuando pillan a alguien
Se queda parado en postura de cigüeña, con una mano apoyada en la pared o en un cono alto si le hace falta. Se salva cuando un compañero libre se coloca enfrente, a un metro, adopta la misma postura y los dos aguantan mientras cuentan tres en alto; entonces salen corriendo los dos. Mientras cuentan, no se puede pillar a ninguno de los dos. A la segunda vez que le pillan, cambia el peto con su cazador.
Cómo se complica
Primero la cuenta del rescate sube de tres a cinco. Cuando eso ya sale, el rescate se hace además sobre el pie contrario al de la cigüeña rescatada. Las manos siguen libres, a los lados o en la cintura y a elección de cada uno: aquí no se quitan los brazos, que son lo único que frena la caída del que está a la pata coja.
Reinicio
Si el juego se atasca porque nadie rescata, se para, se liberan todas las cigüeñas de golpe, se cambian los tres cazadores y se empieza otra vez recordando que el que rescata no puede ser pillado. Si el atasco se repite, se quita un cazador. Lo que no se hace nunca es acortar el espacio para que haya más capturas: con todo el grupo corriendo y gente parada a la pata coja, estrechar la zona es lo que provoca el empujón.
Variantes3
Los cazadores pasan de tres a cuatro, y eso es lo único que cambia: la cuenta del rescate sigue en tres, las manos siguen libres, sigue valiendo apoyar la punta del pie si se pierde el equilibrio y sigue prohibido tocar o esperar a menos de dos metros de quien está a la pata coja.
se reparten por parejas antes de empezar y cada uno solo puede rescatar y ser rescatado por la suya, así que hay que saber dónde anda el otro mientras se huye. Si cuesta acordarse, una pinza de la ropa del mismo color en la camiseta de cada pareja lo resuelve. Mismo espacio abierto de media pista, mismos tres cazadores y los mismos dos metros de respeto a la cigüeña parada.
La postura se hace con la punta del pie libre apoyada en el suelo junto al otro pie y una mano en un cono alto o en la pared, y el rescate es solo tocar la mano del compañero que está en postura.
Qué se trabaja
Seguridad3
Quien corre esquiva a las cigüeñas paradas con margen y el cazador no pasa pegado a ellas: sobre un pie no se esquiva nada.
El rescatador llega andando el último paso y se coloca de frente a un metro: llegar corriendo y frenar encima de una cigüeña la tira.
Quien pierde el equilibrio apoya el pie y sigue huyendo; nadie se agarra a un compañero para aguantar la postura ni sostiene a otro por el brazo.
Consejos para el profesor2
Cuenta tú en alto los cinco segundos del refugio; si los cuenta cada uno, cinco se convierten en veinte.
Recuerda que el rescate se hace enfrente y aguantando los dos: si no, rescatar sale gratis y nadie corre riesgo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Juega con un compañero guía que avisa del cazador y de las cigüeñas paradas, el espacio se reconoce andando antes de empezar y los conos no se mueven durante el juego.
Auditiva
Los cazadores llevan peto de color fuerte, la cuenta del rescate se hace además con los dedos en alto y las señales de inicio y parada son un brazo que baja, acordado antes.
Movilidad reducida
El cazador respeta los mismos dos metros y nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.
Errores frecuentes
- No corregir la planta apoyada sobre la rodilla: ahí carga la articulación de quien lleva rato aguantando quieto.
- Permitir refugiarse en cigüeña sin límite: sin el tope de cinco segundos nadie corre y los cazadores dan vueltas.
- Saltarse el ensayo de la postura sentados y luego de pie: la primera captura ya se hace en desequilibrio.