ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla donde el tocado se queda en equilibrio sobre un pie y lo libera un compañero que aguanta la misma postura enfrente.

La cigüeña

6-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Tres cazadores con peto persiguen al resto dentro de media pista marcada con conos. Quien huye puede refugiarse hasta cinco segundos en postura de cigüeña: sobre un pie, con la planta del otro en el muslo o la pantorrilla. Quien es pillado se queda en esa postura hasta que un compañero se coloca delante, la imita y los dos cuentan tres. Si le pillan dos veces, cambia el peto con su cazador.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un solo apoyo con la postura bien colocada y recuperar la carrera desde esa posición.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres alumnos con peto son los cazadores; el resto, disperso. Antes de empezar se enseña la postura de cigüeña con todo el grupo, primero sentados y luego de pie: sobre un pie, con la planta del otro apoyada en la cara interna del muslo o en la pantorrilla —nunca sobre la rodilla— y las manos libres a los lados o en la cintura.

  2. Arranque

    Los cazadores cuentan hasta cinco en alto desde el centro y salen.

  3. Qué se puede hacer

    Quien huye puede ponerse en postura de cigüeña donde quiera y está a salvo mientras la aguante, con un máximo de cinco segundos contados en alto; al bajar el pie vuelve a huir. El cazador no puede tocar ni esperar a menos de dos metros de una cigüeña, ni pasar corriendo pegado a ella. No se empuja y no se toca a nadie que esté a la pata coja.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Se queda parado en postura de cigüeña, con una mano apoyada en la pared o en un cono alto si le hace falta. Se salva cuando un compañero libre se coloca enfrente, a un metro, adopta la misma postura y los dos aguantan mientras cuentan tres en alto; entonces salen corriendo los dos. Mientras cuentan, no se puede pillar a ninguno de los dos. A la segunda vez que le pillan, cambia el peto con su cazador.

  5. Cómo se complica

    Primero la cuenta del rescate sube de tres a cinco. Cuando eso ya sale, el rescate se hace además sobre el pie contrario al de la cigüeña rescatada. Las manos siguen libres, a los lados o en la cintura y a elección de cada uno: aquí no se quitan los brazos, que son lo único que frena la caída del que está a la pata coja.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque nadie rescata, se para, se liberan todas las cigüeñas de golpe, se cambian los tres cazadores y se empieza otra vez recordando que el que rescata no puede ser pillado. Si el atasco se repite, se quita un cazador. Lo que no se hace nunca es acortar el espacio para que haya más capturas: con todo el grupo corriendo y gente parada a la pata coja, estrechar la zona es lo que provoca el empujón.

Variantes3

Más difícil

Los cazadores pasan de tres a cuatro, y eso es lo único que cambia: la cuenta del rescate sigue en tres, las manos siguen libres, sigue valiendo apoyar la punta del pie si se pierde el equilibrio y sigue prohibido tocar o esperar a menos de dos metros de quien está a la pata coja.

Otra organización — en parejas fijas de rescate

se reparten por parejas antes de empezar y cada uno solo puede rescatar y ser rescatado por la suya, así que hay que saber dónde anda el otro mientras se huye. Si cuesta acordarse, una pinza de la ropa del mismo color en la camiseta de cada pareja lo resuelve. Mismo espacio abierto de media pista, mismos tres cazadores y los mismos dos metros de respeto a la cigüeña parada.

Más fácil

La postura se hace con la punta del pie libre apoyada en el suelo junto al otro pie y una mano en un cono alto o en la pared, y el rescate es solo tocar la mano del compañero que está en postura.

Qué se trabaja

Equilibrio estáticoActitud y control posturalCooperación y trabajo en equipoJuegos de persecución

Seguridad3

Quien corre esquiva a las cigüeñas paradas con margen y el cazador no pasa pegado a ellas: sobre un pie no se esquiva nada.

El rescatador llega andando el último paso y se coloca de frente a un metro: llegar corriendo y frenar encima de una cigüeña la tira.

Quien pierde el equilibrio apoya el pie y sigue huyendo; nadie se agarra a un compañero para aguantar la postura ni sostiene a otro por el brazo.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú en alto los cinco segundos del refugio; si los cuenta cada uno, cinco se convierten en veinte.

  2. Recuerda que el rescate se hace enfrente y aguantando los dos: si no, rescatar sale gratis y nadie corre riesgo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega con un compañero guía que avisa del cazador y de las cigüeñas paradas, el espacio se reconoce andando antes de empezar y los conos no se mueven durante el juego.

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color fuerte, la cuenta del rescate se hace además con los dedos en alto y las señales de inicio y parada son un brazo que baja, acordado antes.

Movilidad reducida

El cazador respeta los mismos dos metros y nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Errores frecuentes

  • No corregir la planta apoyada sobre la rodilla: ahí carga la articulación de quien lleva rato aguantando quieto.
  • Permitir refugiarse en cigüeña sin límite: sin el tope de cinco segundos nadie corre y los cazadores dan vueltas.
  • Saltarse el ensayo de la postura sentados y luego de pie: la primera captura ya se hace en desequilibrio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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