La cigüeña

La cigüeña

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla donde el tocado se queda en equilibrio sobre un pie y lo libera un compañero que aguanta la misma postura enfrente.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un solo apoyo con la postura bien colocada y recuperar la carrera desde esa posición.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres alumnos con peto son los cazadores; el resto, disperso. Antes de empezar se enseña la postura de cigüeña con todo el grupo, primero sentados y luego de pie: sobre un pie, con la planta del otro apoyada en la cara interna del muslo o en la pantorrilla —nunca sobre la rodilla— y las manos libres a los lados o en la cintura.

  2. Arranque

    Los cazadores cuentan hasta cinco en alto desde el centro y salen.

  3. Qué se puede hacer

    Quien huye puede ponerse en postura de cigüeña donde quiera y está a salvo mientras la aguante, con un máximo de cinco segundos contados en alto; al bajar el pie vuelve a huir. El cazador no puede tocar ni esperar a menos de dos metros de una cigüeña, ni pasar corriendo pegado a ella. No se empuja y no se toca a nadie que esté a la pata coja.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Se queda parado en postura de cigüeña, con una mano apoyada en la pared o en un cono alto si le hace falta. Se salva cuando un compañero libre se coloca enfrente, a un metro, adopta la misma postura y los dos aguantan mientras cuentan tres en alto; entonces salen corriendo los dos. Mientras cuentan, no se puede pillar a ninguno de los dos. A la segunda vez que le pillan, cambia el peto con su cazador.

  5. Cómo se complica

    Primero la cuenta del rescate sube de tres a cinco. Cuando eso ya sale, el rescate se hace además sobre el pie contrario al de la cigüeña rescatada. Las manos siguen libres, a los lados o en la cintura y a elección de cada uno: aquí no se quitan los brazos, que son lo único que frena la caída del que está a la pata coja.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque nadie rescata, se para, se liberan todas las cigüeñas de golpe, se cambian los tres cazadores y se empieza otra vez recordando que el que rescata no puede ser pillado. Si el atasco se repite, se quita un cazador. Lo que no se hace nunca es acortar el espacio para que haya más capturas: con veinticinco corriendo y gente parada a la pata coja, estrechar la zona es lo que provoca el empujón.

Variantes3

Más difícil

los cazadores pasan de tres a cuatro, y eso es lo único que cambia: la cuenta del rescate sigue en tres, las manos siguen libres, sigue valiendo apoyar la punta del pie si se pierde el equilibrio y sigue prohibido tocar o esperar a menos de dos metros de quien está a la pata coja.

Otra organización

en parejas fijas de rescate

Se reparten por parejas antes de empezar y cada uno solo puede rescatar y ser rescatado por la suya, así que hay que saber dónde anda el otro mientras se huye. Si cuesta acordarse, una pinza de la ropa del mismo color en la camiseta de cada pareja lo resuelve. Mismo espacio abierto de media pista, mismos tres cazadores y los mismos dos metros de respeto a la cigüeña parada.

Más fácil

la postura se hace con la punta del pie libre apoyada en el suelo junto al otro pie y una mano en un cono alto o en la pared, y el rescate es solo tocar la mano del compañero que está en postura.

Consejos para el profesor4

  1. Los diez primeros segundos todos se colocan el pie encima de la rodilla, que es como sale en los dibujos y es justo donde no va: enséñalo en seco, con el grupo entero sentado y luego de pie, antes de que nadie corra.

  2. La inmunidad sin límite mata el juego: cinco segundos y a correr, y los primeros dos minutos cuéntalos tú.

  3. Si hay un grupo que se pasa la clase de cigüeña, no lo digas en alto, mándalos de cazadores un par de rondas.

  4. Y ensaya el rescate una vez con dos voluntarios delante de todos, porque si no se ve, no se hace.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La postura de espera se sustituye por los brazos en cruz mantenidos y quietos, que es la señal de estar pillado, y el rescate es el mismo gesto sostenido enfrente durante la cuenta de tres; el cazador respeta los mismos dos metros y nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

Juega con un compañero guía que avisa del cazador y de las cigüeñas paradas, el espacio se reconoce andando antes de empezar y los conos no se mueven durante el juego; los límites se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color fuerte, la cuenta del rescate se hace además con los dedos en alto y las señales de inicio y parada son un brazo que baja, acordado antes. Cognitiva o de conducta: la postura se ensaya sentados y luego de pie, sin juego, hasta que salga; y quien no quiera quedarse a la pata coja puede esperar el rescate simplemente parado con los brazos en cruz.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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