La cinta de la cintura
Descripción
El grupo juega por parejas, cada una en un cuadro de tres metros. El defensor lleva una cinta metida en la cintura, por el costado y con veinte centímetros a la vista, y la protege girando el cuerpo, sin taparla con la mano. El atacante tiene treinta segundos para sacársela tocando solo la cinta; si toca el cuerpo o la ropa, la ronda termina y no cuenta. Después se cambian los papeles.
Objetivo
Trabajar la finta, la orientación del cuerpo y el ajuste de la distancia frente a un adversario directo, disputando un objeto en vez del cuerpo del compañero.
Cómo se juega5
Cada ronda dura treinta segundos y después la pareja se cambia los papeles. El atacante solo toca la cinta: si toca el cuerpo o la ropa del defensor, la ronda termina en ese instante y no cuenta.
El defensor no tapa la cinta con la mano ni la mete entera dentro del pantalón; la protege girando el cuerpo y colocando el costado libre hacia el atacante.
Nadie va al suelo
Si el defensor se agacha, apoya como mucho una rodilla y el atacante espera a que se levante para seguir.
El tirón de la cinta es hacia fuera y hacia atrás, nunca hacia arriba: hacia arriba se levanta al defensor por el pantalón.
«Alto» lo dice cualquiera de los dos y el otro suelta la cinta en el acto, se quede o no dentro de la ronda.
Variantes3
El defensor lleva una cinta en cada costado y el atacante debe conseguir las dos en cuarenta segundos. Obliga a defender girando en los dos sentidos.
El atacante juega con una sola mano, la otra a la espalda. Se cambia de mano en la ronda siguiente y aparece la finta como recurso principal.
Dos atacantes entran por turnos de quince segundos, nunca a la vez, mientras el cuarto del grupo cronometra y canta el cambio. El defensor no llega a verse rodeado y sí obligado a recuperar la orientación deprisa. El montaje pasa de parejas a grupos de cuatro y los papeles rotan dentro del grupo cada dos turnos; quienes sobren hacen de cronometradores generales y entran en la rotación de un grupo.
Qué se trabaja
Seguridad3
La mano del atacante va a la cinta y a nada más: es la regla que mantiene el juego fuera del forcejeo. En cuanto se permite sujetar al defensor «solo un poco», aparecen los agarres de ropa y las torsiones de muñeca.
Las parejas salen de la fila de estatura cortada en tramos, nunca de una elección libre ni de un sorteo: el defensor está de pie y desprotegido de un costado, y una diferencia grande de talla lo convierte en un arrastre.
La cinta va suelta en la cintura del pantalón, sin nudo, sin lazo y sin pasarla por ninguna trabilla: tiene que salirse a la primera. Nunca alrededor de la muñeca, del cuello ni del cuerpo.
Consejos para el profesor2
Explica primero el papel de defensor y no el de atacante. Si empiezas por el ataque, la clase se queda con la idea de que el juego consiste en tirar fuerte, y ya no oye la parte de girar el cuerpo.
Cuando corrijas un agarre, corrige al atacante delante de su pareja y no delante de la clase. Este juego se sostiene sobre un pacto entre dos, y la vergüenza pública rompe el pacto antes que la norma.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cinta con cascabel cosido en la punta para que el defensor la oiga cuando se mueve y el atacante la localice sin verla; el atacante dice «voy» antes de cada entrada. El cuadro de tres por tres se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en el perímetro, y el compañero avisa cuando el defensor llega a medio metro del borde.
Auditiva
El cambio de papel lo marca quien cronometra con el brazo cruzando por delante del cuerpo, y la pareja acuerda antes de empezar que la señal de alto es la palma abierta enseñada al otro. Ninguna orden depende del silbato.
Movilidad reducida
El alumno juega de defensor sentado, con la cinta apoyada sobre el muslo y no sujeta al asiento ni a la ropa, y con la regla de que el atacante ataca desde fuera de un aro colocado a un metro y solo puede entrar la mano. En su turno de atacante, es el defensor quien se coloca a un metro y se queda de pie sin desplazarse. No se ata nada a la silla, al brazo ni al tobillo.
Cognitiva o de atención
Rondas de veinte segundos y una tarjeta con dos dibujos —el atacante con la mano en la cinta y el defensor girando— que quien cronometra enseña antes de cada cambio de papel, de modo que el alumno sepa qué le toca sin depender de haber escuchado la orden.
Errores frecuentes
- El defensor se tapa la cinta con la mano y el juego se acaba: hay que insistir en que la defensa es la orientación del cuerpo, no la mano.
- El atacante empuja al defensor para desequilibrarlo antes de coger la cinta. Basta con anular la ronda una vez y no volver a discutirlo.
- Se juegan cuatro rondas seguidas sin cambiar de pareja y aparece el hartazgo: dos rondas por pareja y la rotación dentro de la franja de estatura mantienen viva la tarea.