ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: uno defiende de pie una cinta metida en su cintura girando el cuerpo; el otro solo puede tirar de la cinta, jamás del compañero.

La cinta de la cintura

9-12 años
15 minutos
Cualquiera
8-30 participantes

Descripción

El grupo juega por parejas, cada una en un cuadro de tres metros. El defensor lleva una cinta metida en la cintura, por el costado y con veinte centímetros a la vista, y la protege girando el cuerpo, sin taparla con la mano. El atacante tiene treinta segundos para sacársela tocando solo la cinta; si toca el cuerpo o la ropa, la ronda termina y no cuenta. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Trabajar la finta, la orientación del cuerpo y el ajuste de la distancia frente a un adversario directo, disputando un objeto en vez del cuerpo del compañero.

Cómo se juega5

  1. Cada ronda dura treinta segundos y después la pareja se cambia los papeles. El atacante solo toca la cinta: si toca el cuerpo o la ropa del defensor, la ronda termina en ese instante y no cuenta.

  2. El defensor no tapa la cinta con la mano ni la mete entera dentro del pantalón; la protege girando el cuerpo y colocando el costado libre hacia el atacante.

  3. Nadie va al suelo

    Si el defensor se agacha, apoya como mucho una rodilla y el atacante espera a que se levante para seguir.

  4. El tirón de la cinta es hacia fuera y hacia atrás, nunca hacia arriba: hacia arriba se levanta al defensor por el pantalón.

  5. «Alto» lo dice cualquiera de los dos y el otro suelta la cinta en el acto, se quede o no dentro de la ronda.

Variantes3

Dos cintas y dos costados

El defensor lleva una cinta en cada costado y el atacante debe conseguir las dos en cuarenta segundos. Obliga a defender girando en los dos sentidos.

Ataque con una mano

El atacante juega con una sola mano, la otra a la espalda. Se cambia de mano en la ronda siguiente y aparece la finta como recurso principal.

Uno contra dos escalonados

Dos atacantes entran por turnos de quince segundos, nunca a la vez, mientras el cuarto del grupo cronometra y canta el cambio. El defensor no llega a verse rodeado y sí obligado a recuperar la orientación deprisa. El montaje pasa de parejas a grupos de cuatro y los papeles rotan dentro del grupo cada dos turnos; quienes sobren hacen de cronometradores generales y entran en la rotación de un grupo.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioAcciones de ataqueRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

La mano del atacante va a la cinta y a nada más: es la regla que mantiene el juego fuera del forcejeo. En cuanto se permite sujetar al defensor «solo un poco», aparecen los agarres de ropa y las torsiones de muñeca.

Las parejas salen de la fila de estatura cortada en tramos, nunca de una elección libre ni de un sorteo: el defensor está de pie y desprotegido de un costado, y una diferencia grande de talla lo convierte en un arrastre.

La cinta va suelta en la cintura del pantalón, sin nudo, sin lazo y sin pasarla por ninguna trabilla: tiene que salirse a la primera. Nunca alrededor de la muñeca, del cuello ni del cuerpo.

Consejos para el profesor2

  1. Explica primero el papel de defensor y no el de atacante. Si empiezas por el ataque, la clase se queda con la idea de que el juego consiste en tirar fuerte, y ya no oye la parte de girar el cuerpo.

  2. Cuando corrijas un agarre, corrige al atacante delante de su pareja y no delante de la clase. Este juego se sostiene sobre un pacto entre dos, y la vergüenza pública rompe el pacto antes que la norma.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cinta con cascabel cosido en la punta para que el defensor la oiga cuando se mueve y el atacante la localice sin verla; el atacante dice «voy» antes de cada entrada. El cuadro de tres por tres se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en el perímetro, y el compañero avisa cuando el defensor llega a medio metro del borde.

Auditiva

El cambio de papel lo marca quien cronometra con el brazo cruzando por delante del cuerpo, y la pareja acuerda antes de empezar que la señal de alto es la palma abierta enseñada al otro. Ninguna orden depende del silbato.

Movilidad reducida

El alumno juega de defensor sentado, con la cinta apoyada sobre el muslo y no sujeta al asiento ni a la ropa, y con la regla de que el atacante ataca desde fuera de un aro colocado a un metro y solo puede entrar la mano. En su turno de atacante, es el defensor quien se coloca a un metro y se queda de pie sin desplazarse. No se ata nada a la silla, al brazo ni al tobillo.

Cognitiva o de atención

Rondas de veinte segundos y una tarjeta con dos dibujos —el atacante con la mano en la cinta y el defensor girando— que quien cronometra enseña antes de cada cambio de papel, de modo que el alumno sepa qué le toca sin depender de haber escuchado la orden.

Errores frecuentes

  • El defensor se tapa la cinta con la mano y el juego se acaba: hay que insistir en que la defensa es la orientación del cuerpo, no la mano.
  • El atacante empuja al defensor para desequilibrarlo antes de coger la cinta. Basta con anular la ronda una vez y no volver a discutirlo.
  • Se juegan cuatro rondas seguidas sin cambiar de pareja y aparece el hartazgo: dos rondas por pareja y la rotación dentro de la franja de estatura mantienen viva la tarea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con La cinta de la cintura

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión