ENTRÉNALO

La clave del circuito

14-15 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Calentamiento de trote con cuenta. Cada grupo trota en fila por su círculo y va contando: cada uno dice un número, por orden de fila. Cuando a alguien le toca un múltiplo del número clave, todo el grupo se para, se da la vuelta y sigue en sentido contrario, continuando la cuenta. Hay que trotar y pensar a la vez.

Objetivo

Anticipar una señal numérica manteniendo la orientación y la distancia durante el movimiento.

Cómo se juega6

  1. Cuatro grupos, cada uno trotando en fila alrededor de su círculo de conos, a dos pasos del de delante.

  2. El maestro dice el número clave

    «La clave es el 4».

  3. Se cuenta en voz alta por turnos

    El primero de la fila dice «1», el siguiente «2», y así por orden.

  4. Cuando a alguien le toca un múltiplo de la clave («4», «8», «12»…), lo grita: todo el grupo se para, se da la vuelta y sigue trotando al revés, y el que ahora va delante dice el número siguiente.

  5. Si alguien se equivoca o no se para, el grupo se detiene, repite bien ese número y sigue: nadie queda fuera.

  6. Tres tandas de un minuto con descanso andando

    Clave 4, clave 3 y una que elige el maestro. Al final, cada grupo dice hasta qué número ha llegado.

Variantes2

Más fácil

Clave 2: se para en todos los números pares.

Más difícil — Cuenta atrás

Se cuenta hacia atrás desde 30 con clave 3 (se para en «27», «24»…).

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporal

Seguridad2

Espacio libre alrededor de cada círculo, lejos de paredes y material.

Al girar, primero se para del todo y luego se da la vuelta: así nadie choca de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre el circuito mirando los espacios entre puestos.

  2. Pregunta cuál será la siguiente parada antes de comenzar cada tanda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Sustituye el trote por desplazamiento a velocidad acordada con la ayuda técnica habitual.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Reanudar la cuenta desde el principio después de cada giro.
  • Reducir demasiado la distancia al concentrarse en el cálculo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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