ENTRÉNALO

La clave del circuito

14-15 años
6 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Contar mientras se corre divide la atención entre la secuencia y la posición de quienes van delante. La parada previa al giro hace visible el momento de decisión y permite corregir errores sin generar desplazamientos enfrentados.

Objetivo

Anticipar una señal numérica manteniendo la orientación y la distancia durante el movimiento.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en circuitos circulares separados; avanzad al trote con distancia entre puestos.

  2. Contad en voz alta por orden y tomad cuatro como número clave: sus múltiplos provocan la parada.

  3. Cuando todo el grupo esté detenido, girad y reiniciad desde el número siguiente.

  4. Una confusión se corrige repitiendo ese número parados; cambiad la clave a tres en la siguiente tanda y contad aciertos colectivos.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Clave próxima

Utilizad la clave dos para reconocer con mayor facilidad las paradas.

Cuenta descendente

Contad desde treinta hacia atrás con la clave tres; aumenta la anticipación necesaria antes del giro.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporal

Seguridad2

Dejad un pasillo libre alrededor de la zona para frenar sin alcanzar paredes ni material.

Detened la acción si se cruzan trayectorias; reiniciad cuando vuelva a haber espacio.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre el circuito mirando los espacios entre puestos.

  2. Pregunta cuál será la siguiente parada antes de comenzar cada tanda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Sustituye el trote por desplazamiento a velocidad acordada con la ayuda técnica habitual.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Reanudar la cuenta desde el principio después de cada giro.
  • Reducir demasiado la distancia al concentrarse en el cálculo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con La clave del circuito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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