ENTRÉNALO

La comba del portavoz

13-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Con dos compañeros girando la cuerda, el grupo tiene que atravesarla de lado a lado sin que se pare. Mientras dura el intento solo habla el portavoz, que marca entradas y ritmo; los demás callan y le miran. Si la cuerda se para, todos aportan una idea por turno, el portavoz decide qué cambiar y el papel pasa al siguiente.

Objetivo

Organizar al grupo a través de una sola voz y escuchar a todos antes de decidir cómo mejorar.

Cómo se juega6

  1. Dos alumnos dan a la comba larga y el resto se coloca en fila a un lado, con un portavoz que lleva un peto.

  2. Durante el intento, solo el portavoz puede hablar

    Marca cuándo entra cada uno y el ritmo de la cuerda.

  3. Hay que pasar al otro lado de uno en uno o de dos en dos, sin tocar la cuerda y sin que el giro se pare.

  4. Si la comba se para, se hace una ronda de ideas de treinta segundos como mucho: cada uno dice una sola frase, sin replicar, y el portavoz elige qué cambiar.

  5. El peto pasa a otro compañero y se repite; también rotan quienes dan a la comba.

  6. El reto se supera cuando cruza todo el grupo seguido; después se intenta en menos tiempo o entrando por parejas.

Variantes3

Comba que no gira

La cuerda se balancea de lado a lado sin dar la vuelta completa, para los grupos que se atascan al entrar.

Ida y vuelta

Al llegar al otro lado, cada uno vuelve a cruzar por el lado contrario sin que pare el giro.

Entrada por parejas

Se cruza de dos en dos cogidos de la mano y el portavoz tiene que marcar las dos entradas a la vez.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoRetos y desafíos cooperativos

En concreto

  • Marcar un ritmo de entradas común con la voz
  • Escucha por turnos tras cada fallo
  • Asumir y ceder el papel de portavoz

Seguridad2

Se salta con calzado atado y sobre suelo seco, cayendo con las piernas algo flexionadas.

Quien entra lo hace por el lado en que la cuerda baja hacia él, y nadie espera dentro del radio de giro.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el portavoz use siempre la misma palabra al pasar la cuerda por el suelo, para que todos sincronicen.

  2. Cronometra la ronda de ideas para que sea corta y no frene la actividad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza junto a un compañero de la mano, que le avisa con un apretón cuando bajar la cuerda.

Auditiva

El portavoz acompaña la voz con un gesto amplio de brazo cada vez que la cuerda toca el suelo.

Movilidad reducida

Da a la comba, que es el papel que marca el ritmo de todos, o cruza cuando la cuerda solo se balancea.

Cognitiva o de atención

Antes de su turno como portavoz, el profesor le da una sola consigna que repetir: «ahora» al pasar la cuerda por el suelo.

Errores frecuentes

  • El portavoz da las órdenes demasiado tarde, cuando la cuerda ya está arriba.
  • En la ronda de ideas varios hablan a la vez y el portavoz no escucha a todos.
  • Quienes dan a la comba cambian de ritmo al ver entrar a alguien.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con La comba del portavoz

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión