ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo cruza el espacio colocando sus cuerdas en línea y reciclando la primera al final del camino cada vez que se acaban.

La cuerda interminable

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo cruza la pista por un camino que se fabrica solo: se van poniendo las cuerdas una detrás de otra y, cuando ya no quedan, el primero recoge la suya y la lleva al final. El grupo entero avanza andando por encima del camino cada vez que se añade un tramo.

Objetivo

Cruzar el espacio entre todos con un camino que hay que ir reciclando, respetando el turno y andando por encima sin salirse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco detrás de la línea de salida, cada uno en su carril marcado con conos y separado de los demás. Cada alumno con su cuerda doblada y cogida por el centro, nunca arrastrando.

  2. Arranque

    El primero de cada grupo se agacha y estira su cuerda en el suelo desde la salida hacia delante. En cuanto está puesta, el grupo avanza andando por encima, en fila y con un paso de separación.

  3. Qué se puede hacer

    La cuerda se coloca agachado y estirada, uniendo su extremo con la punta de la anterior; no se lanza. Se puede hablar y decidir entre todos por dónde sigue el camino.

  4. Qué pasa cuando ya no quedan cuerdas

    El primero que colocó la suya la recoge, comprobando que no hay nadie encima, y la lleva andando hasta la punta. Así el camino nunca se acaba.

  5. Cómo termina

    Cuando el camino llega a la línea de los quince metros. Se cuenta cuántas veces ha habido que reciclar la cuerda para cruzar y se apunta, y se recogen todas las cuerdas antes de repetir.

  6. Reinicio

    Se juega con una cuerda menos, o se junta toda la clase para hacer un único camino que cruce el patio entero.

Variantes3

Más difícil — Una cuerda menos

El grupo le entrega una cuerda al docente y tiene que cruzar igual. Hay que reciclar antes y con menos margen, así que el turno se acuerda de verdad en lugar de salir solo. Se sigue andando: aquí no se corre.

Otra organización — Un solo camino para toda la clase

Todas las cuerdas de la clase forman un único camino que cruza el patio. Cada grupo se ocupa de un tramo y hay que acordar con el grupo vecino el punto exacto donde se unen los dos.

Más fácil — Camino marcado

Una fila de conos marca por dónde va el camino, así que la decisión de dónde poner la cuerda ya está tomada y queda el turno, el colocar bien la cuerda y el andar por encima sin salirse.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio dinámicoOrden, simultaneidad y alternanciaTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

La cuerda se estira agachado y nunca se lanza: una cuerda que vuela cae enrollada y donde no se espera.

Antes de recoger una cuerda se comprueba que nadie está pisando ese tramo del camino.

Consejos para el profesor2

  1. Pon la meta cerca la primera vez: con veinte metros el grupo se agota antes de entender el reciclaje de cuerdas.

  2. Exige que el grupo entero llegue a la punta antes de poner la siguiente; si uno se adelanta, el camino se parte.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sigue el camino con el pie, que para eso es una cuerda, y coloca su tramo a partir del extremo de la anterior, que localiza con la mano;

Auditiva

El turno se pasa con un toque en el hombro y las señales del docente se dan con el brazo en alto;

Movilidad reducida

Coloca su cuerda desde su altura y en su turno como todos —el grupo espera igual que espera al resto— y avanza en paralelo al camino, por el lado, con la misma consigna de no adelantar a nadie;

Cognitiva o de atención

Grupo de tres, camino marcado con conos y turno fijo, siempre en el mismo orden, con una tarjeta que recuerda los dos pasos: coloco y avanzo.

Errores frecuentes

  • No dejar claro quién recoge la cuerda de atrás: el grupo se para a discutirlo y el camino deja de avanzar.
  • Marcar carriles estrechos: al agacharse a colocar la cuerda estorban al grupo de al lado.
  • Permitir lanzar la cuerda en vez de estirarla agachados: cae enrollada, el camino se corta y hay que rehacerlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con La cuerda interminable

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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