La cuerda interminable

La cuerda interminable

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo cruza la pista por un camino que se fabrica solo: se van poniendo las cuerdas una detrás de otra y, cuando ya no quedan, el primero recoge la suya y la lleva al final. El grupo entero avanza andando por encima del camino cada vez que se añade un tramo.

Objetivo

Cruzar el espacio entre todos con un camino que hay que ir reciclando, respetando el turno y andando por encima sin salirse.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco detrás de la línea de salida, cada uno en su carril marcado con conos y separado de los demás. Cada alumno con su cuerda doblada y cogida por el centro, nunca arrastrando. 2. Arranque: el primero de cada grupo se agacha y estira su cuerda en el suelo desde la línea de salida hacia delante. En cuanto está puesta, todo el grupo avanza andando por encima, en fila y con un paso de separación, hasta la punta. 3. Qué se puede hacer: la cuerda se coloca agachado y estirada, uniendo su extremo con la punta de la anterior; no se lanza. Se puede hablar, avisar y decidir entre todos por dónde sigue el camino, esquivando lo que haya en el suelo. 4. Qué pasa cuando ya no quedan cuerdas: el primero que colocó la suya la recoge —comprobando que no hay nadie encima— y recorre el camino entero andando por él hasta la punta, donde la coloca. Así el camino nunca se acaba y el grupo sigue avanzando. 5. Cómo termina: cuando el camino llega a la línea de los quince metros. Se cuenta cuántas veces ha habido que reciclar la cuerda para cruzar y se apunta, y se recogen todas las cuerdas antes de repetir. 6. Reinicio: se juega con una cuerda menos, o se junta toda la clase para hacer un único camino que cruce el patio entero.

Variantes

Más difícil — Una cuerda menos: El grupo le entrega una cuerda al docente y tiene que cruzar igual. Hay que reciclar antes y con menos margen, así que el turno se acuerda de verdad en lugar de salir solo. Se sigue andando: aquí no se corre. Otra organización — Un solo camino para toda la clase: Todas las cuerdas de la clase forman un único camino que cruza el patio. Cada grupo se ocupa de un tramo y hay que ponerse de acuerdo con el grupo vecino en el punto exacto donde se unen los dos. Deja de ser cosa de cinco y pasa a serlo de veinticinco. Más fácil — Camino marcado: Una fila de conos marca por dónde va el camino, así que la decisión de dónde poner la cuerda ya está tomada y queda el turno, el colocar bien la cuerda y el andar por encima sin salirse.

Consejos para el Profesor

El día que esto se convierte en carrera entre grupos se acabó: aparece el correr sobre cuerdas, los tirones y la cuerda lanzada en vez de colocada. Plantéalo como un reto contra el espacio —¿cuántos reciclajes necesita vuestro grupo para cruzar?— y se puede repetir tres veces intentando bajar el número. Grupos de cinco como mucho: con ocho, dos colocan y seis miran. Y la regla de que todo el grupo avance por encima del camino cada vez es lo que hace que esto se ande y no se mire.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: coloca su cuerda desde su altura y en su turno como todos —el grupo espera igual que espera al resto— y avanza en paralelo al camino, por el lado, con la misma consigna de no adelantar a nadie; el trazado se lleva por la zona lisa y sin bordillos. El contenido, que es turnarse para que el camino avance, se conserva entero. Visual: sigue el camino con el pie, que para eso es una cuerda, y coloca su tramo a partir del extremo de la anterior, que localiza con la mano; un compañero le va diciendo cuánto queda hasta la punta. Auditiva: el turno se pasa con un toque en el hombro y las señales del docente se dan con el brazo en alto; el grupo acuerda hacia dónde sigue el camino señalando con el dedo. Cognitiva: grupo de tres, camino marcado con conos y turno fijo, siempre en el mismo orden, con una tarjeta que recuerda los dos pasos: coloco y avanzo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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