La diana
Descripción
Una diana de tres anillos dibujada en el suelo por alumno y tres saquitos para lanzar. No hay turnos ni filas: cada uno lanza en su puesto y, sobre todo, decide desde dónde lanza, porque la línea de tiro la elige y la mueve él según le va saliendo.
Objetivo
Ajustar la fuerza del lanzamiento a una distancia y elegir un reto que se pueda cumplir.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Anillo cantado: Antes de lanzar hay que decir en voz alta a qué anillo se apunta, y solo puntúa ese. Deja de valer acertar de rebote y aparece la decisión de arriesgar o asegurar. Otra organización — Por parejas, uno lanza y otro mira: Una diana por pareja. Uno lanza sus tres saquitos y el otro se coloca a un lado —nunca detrás de la diana— y le dice una sola cosa de lo que ha visto: si se ha quedado corto, si ha ido alto o si ha movido los pies. Después se cambian. Se lanza la mitad de veces y se aprende el doble. Más fácil — Diana grande y línea cerca: La diana se monta con aros grandes y se lanza desde el cono más cercano, contando solo cuántos saquitos se quedan dentro. Se acierta casi siempre y el gesto sale sin frustración.
Consejos para el Profesor
Todo el valor del juego está en que la línea de tiro la elige el niño. Al principio casi todos se van al cono lejano, fallan los tres y se aburren; en cuanto ven que el de al lado mete desde cerca, se acercan solos. Deja que pase y no lo corrijas de entrada. Y monta las dianas antes de que entre la clase: pintar veinte dianas con veinte niños alrededor son diez minutos de sesión tirados.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: lanza desde la distancia y la altura que le vengan bien, sentado si conviene, y con la mano que domine; su línea de tiro es la suya, igual que la de todos, y los puntos se comparan con los suyos de la ronda anterior, que es exactamente lo que hace el resto de la clase en este juego. Visual: la diana se monta con aros de distinto tamaño para que los anillos se noten con el pie y con la mano al recorrerla antes de empezar, con saquitos con cascabel; un compañero le dice desde un lado dónde ha caído cada uno usando las horas del reloj. Las líneas de tiro se marcan con cinta de carrocero o con conos que se puedan tocar, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: las señales de lanzar y de recoger se dan con el brazo desde un sitio fijo y visible, acordadas antes de empezar, y la puntuación se enseña con los dedos. Cognitiva: empieza con la diana grande y la línea cerca, lanzando un saquito cada vez y contando solo si ha entrado o no; los tres anillos y sus puntos aparecen cuando eso ya le salga.