ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada alumno lanza tres saquitos a su propia diana del suelo y elige desde cuál de las tres líneas tira.

La diana

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Una diana de tres anillos dibujada en el suelo por alumno y tres saquitos para lanzar. No hay turnos ni filas: cada uno lanza en su puesto y, sobre todo, decide desde dónde lanza, porque la línea de tiro la elige y la mueve él según le va saliendo.

Objetivo

Ajustar la fuerza del lanzamiento a una distancia y elegir un reto que se pueda cumplir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada alumno con su diana de tres anillos —tres puntos el centro, dos el intermedio, uno el exterior— y tres saquitos. Todas en el mismo sentido, a dos metros, y tres conos delante marcan las líneas de tiro.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno lanza sus tres saquitos desde la línea que quiera, cuenta sus puntos en voz baja y va a recogerlos.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza con la mano y el gesto que se quiera, desde abajo y sin pasar de la altura de la cabeza. Se cambia de línea cuando uno quiera: quien mete los tres se aleja un cono y quien falla, se acerca.

  4. Qué pasa cuando toca recoger

    Se entra a por los saquitos solo cuando los tres están ya en el suelo, se va andando y se recoge únicamente lo propio, sin pisar la diana del compañero de al lado.

  5. Cómo termina

    Cada uno mira desde qué línea ha metido los tres saquitos y se comparte en corro qué forma de lanzar le ha funcionado. Se prueba entre todos la que más se repite: ahí es donde se aprende.

  6. Reinicio

    Se pasa a la versión por parejas, uno lanza y otro observa, o se añade la regla de anunciar el anillo antes de tirar.

Variantes3

Más difícil — Anillo cantado

Antes de lanzar hay que decir en voz alta a qué anillo se apunta, y solo puntúa ese. Deja de valer acertar de rebote y aparece la decisión de arriesgar o asegurar.

Otra organización — Por parejas, uno lanza y otro mira

Una diana por pareja. Uno lanza sus tres saquitos y el otro mira desde un lado, nunca detrás de la diana, y le dice una sola cosa: si se quedó corto, si fue alto o si movió los pies. Después se cambian.

Más fácil — Diana grande y línea cerca

La diana se monta con aros grandes y se lanza desde el cono más cercano, contando solo cuántos saquitos se quedan dentro. Se acierta casi siempre y el gesto sale sin frustración.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAutonomía y responsabilidad personalCoordinación óculo-manualTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Quien elige la línea más cercana queda por delante de los que tiran desde atrás: lo dice antes de adelantarse y no se lanza hasta que todos están colocados.

El saquito se suelta de abajo arriba y con el brazo pegado al cuerpo; lanzado por encima de la cabeza cae dos dianas más allá de la propia.

Todas las dianas apuntan al mismo lado y nadie se queda de pie al final de la fila de dianas mirando cómo lanzan los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que digan en voz alta desde qué cono tiran y cuánto sacan: así ves quién nunca se aleja sin ir uno por uno.

  2. Dibuja generoso el anillo exterior: si el círculo de un punto es pequeño, hay quien no puntúa nunca y abandona.

Adaptaciones NEE4

Visual

La diana se monta con aros de distinto tamaño para que los anillos se noten con el pie y con la mano al recorrerla antes de empezar, con saquitos con cascabel;

Auditiva

Las señales de lanzar y de recoger se dan con el brazo desde un sitio fijo y visible, acordadas antes de empezar, y la puntuación se enseña con los dedos.

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que le vengan bien, sentado si conviene, y con la mano que domine;

Cognitiva o de atención

Empieza con la diana grande y la línea cerca, lanzando un saquito cada vez y contando solo si ha entrado o no;

Errores frecuentes

  • Colocar dianas encaradas: los saquitos que se pasan de largo caen sobre quien recoge enfrente.
  • Poner los tres conos de tiro casi juntos: cambiar de línea no cambia nada y la elección pierde el sentido.
  • Corregir a quien tira siempre desde el cono más cercano: elegir la distancia es el juego, y forzarlo lo anula.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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