La diana

La diana

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Una diana de tres anillos dibujada en el suelo por alumno y tres saquitos para lanzar. No hay turnos ni filas: cada uno lanza en su puesto y, sobre todo, decide desde dónde lanza, porque la línea de tiro la elige y la mueve él según le va saliendo.

Objetivo

Ajustar la fuerza del lanzamiento a una distancia y elegir un reto que se pueda cumplir.

Instrucciones

1. Colocación: cada alumno con su diana de tres anillos —el centro vale tres, el de en medio dos y el de fuera uno— y tres saquitos. Todas las dianas miran en el mismo sentido, con dos metros entre ellas, y delante de cada una hay tres conos que marcan las líneas de tiro. 2. Arranque: a la señal, cada uno lanza sus tres saquitos desde la línea que quiera, cuenta sus puntos en voz baja y va a recogerlos. 3. Qué se puede hacer: se lanza con la mano que se quiera y con el gesto que se quiera, siempre desde abajo y sin que el saquito pase de la altura de la cabeza. Se cambia de línea cuando uno quiera: el que mete los tres se va un cono más lejos y el que no mete ninguno se acerca uno. 4. Qué pasa cuando toca recoger: se entra a por los saquitos solo cuando los tres están ya en el suelo, se va andando y se recoge únicamente lo propio, sin pisar la diana del compañero de al lado. 5. Cómo termina: cada uno mira desde qué línea ha conseguido meter los tres saquitos y se comparte en corro qué forma de lanzar le ha funcionado a cada uno. Se prueba entre todos la que más se repite: ahí es donde se aprende. 6. Reinicio: se pasa a la versión por parejas, uno lanza y otro observa, o se añade la regla de anunciar el anillo antes de tirar.

Variantes

Más difícil — Anillo cantado: Antes de lanzar hay que decir en voz alta a qué anillo se apunta, y solo puntúa ese. Deja de valer acertar de rebote y aparece la decisión de arriesgar o asegurar. Otra organización — Por parejas, uno lanza y otro mira: Una diana por pareja. Uno lanza sus tres saquitos y el otro se coloca a un lado —nunca detrás de la diana— y le dice una sola cosa de lo que ha visto: si se ha quedado corto, si ha ido alto o si ha movido los pies. Después se cambian. Se lanza la mitad de veces y se aprende el doble. Más fácil — Diana grande y línea cerca: La diana se monta con aros grandes y se lanza desde el cono más cercano, contando solo cuántos saquitos se quedan dentro. Se acierta casi siempre y el gesto sale sin frustración.

Consejos para el Profesor

Todo el valor del juego está en que la línea de tiro la elige el niño. Al principio casi todos se van al cono lejano, fallan los tres y se aburren; en cuanto ven que el de al lado mete desde cerca, se acercan solos. Deja que pase y no lo corrijas de entrada. Y monta las dianas antes de que entre la clase: pintar veinte dianas con veinte niños alrededor son diez minutos de sesión tirados.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la distancia y la altura que le vengan bien, sentado si conviene, y con la mano que domine; su línea de tiro es la suya, igual que la de todos, y los puntos se comparan con los suyos de la ronda anterior, que es exactamente lo que hace el resto de la clase en este juego. Visual: la diana se monta con aros de distinto tamaño para que los anillos se noten con el pie y con la mano al recorrerla antes de empezar, con saquitos con cascabel; un compañero le dice desde un lado dónde ha caído cada uno usando las horas del reloj. Las líneas de tiro se marcan con cinta de carrocero o con conos que se puedan tocar, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: las señales de lanzar y de recoger se dan con el brazo desde un sitio fijo y visible, acordadas antes de empezar, y la puntuación se enseña con los dedos. Cognitiva: empieza con la diana grande y la línea cerca, lanzando un saquito cada vez y contando solo si ha entrado o no; los tres anillos y sus puntos aparecen cuando eso ya le salga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Juegos con balón

Pasando lista

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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🧩 Ultimate

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🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

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