La diana de la pizarra
Descripción
La diana está en vertical y a la altura de los ojos, así que el lanzamiento se hace de frente y no en parábola. Cada uno tira tres pelotas seguidas, va sumando lo que marca cada anillo y en cada ronda se cambia la forma de lanzar, con lo que la puntuación se reparte mucho más de lo que parece.
Objetivo
Lanzar de frente a un blanco vertical ajustando la puntería y probar formas distintas de soltar la pelota.
Cómo se juega6
Colocación
Diana de tres anillos dibujada en la pizarra a la altura de los ojos, línea de lanzamiento a tres metros y dos filas de jugadores detrás.
Arranque
Por turnos, cada uno lanza tres pelotas seguidas desde detrás de la línea. Se anota el valor del anillo donde toca cada una.
El recogedor
Uno del grupo recoge las pelotas y las devuelve al siguiente, siempre por un lateral y solo cuando el turno ha terminado del todo.
La forma de lanzar
Cambia en cada ronda y la dice el docente, de frente, por debajo del hombro, con la mano no dominante o de rodillas.
Qué no vale
Lanzar mientras alguien está delante de la diana, pisar la línea ni lanzar por encima de la altura de la diana. Ese lanzamiento no puntúa.
Cómo termina
Se suman los puntos de todas las rondas y los dos mejores de cada grupo juegan una final de tres lanzamientos con la mano no dominante.
Variantes3
La diana se dibuja mucho más grande, con dos anillos en vez de tres, y la línea se acerca a metro y medio. Todos aciertan dentro y todos puntúan.
Antes de lanzar hay que decir en qué anillo se va a dar, y solo puntúa si acierta el anunciado. Acertar en el centro sin haberlo dicho no vale nada.
Se pegan cuatro dianas de papel en las paredes libres con su línea y sus pelotas, y los grupos rotan cada dos minutos. Se multiplican los lanzamientos por cabeza.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se lanza nunca mientras alguien está delante de la diana: el recogedor entra solo cuando el turno completo ha acabado y avisa antes de salir.
Se lanza con pelotas de espuma o de papel, nunca con pelotas duras, y siempre por debajo de la altura de la diana.
La pizarra elegida no tiene cristales, armarios acristalados ni ventanas cerca, y el mobiliario apilado queda fuera de la línea de tiro.
Consejos para el profesor2
Cambia la forma de lanzar en cada ronda: es lo que reparte los puntos y lo que convierte esto en un juego de habilidad y no en una final entre dos.
Dibuja la diana a la altura de los ojos de los más bajos de la clase; si la pones a la tuya, la mitad lanza hacia arriba.
Adaptaciones NEE4
Visual
La diana se hace de papel con los anillos en relieve, se le deja tocarla antes de empezar y el recogedor le dice tras cada tiro si ha ido alto, bajo o desviado.
Auditiva
El recogedor da vía libre levantando el brazo, la forma de lanzar de cada ronda se enseña haciéndola y la puntuación se apunta en la pizarra.
Movilidad reducida
Lanza desde la distancia y la altura que necesite, y la diana se pega a la pared a su altura si es distinta de la del resto.
Cognitiva o de atención
Diana de dos anillos a metro y medio, siempre la misma forma de lanzar y sin puntuación acumulada, solo dentro o fuera.
Errores frecuentes
- Dibujar la diana demasiado alta: se lanza por encima del hombro y las pelotas acaban en las lámparas.
- Repetir la misma forma de lanzar toda la sesión: gana siempre el mismo y los demás se descuelgan en la segunda ronda.
- Dejar que el recogedor se ponga delante entre lanzamiento y lanzamiento: es el único punto de riesgo real de este juego.