ENTRÉNALO

La diana de la pizarra

5-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Baja
4-28 participantes

Descripción

La diana está en vertical y a la altura de los ojos, así que el lanzamiento se hace de frente y no en parábola. Cada uno tira tres pelotas seguidas, va sumando lo que marca cada anillo y en cada ronda se cambia la forma de lanzar, con lo que la puntuación se reparte mucho más de lo que parece.

Objetivo

Lanzar de frente a un blanco vertical ajustando la puntería y probar formas distintas de soltar la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Diana de tres anillos dibujada en la pizarra a la altura de los ojos, línea de lanzamiento a tres metros y dos filas de jugadores detrás.

  2. Arranque

    Por turnos, cada uno lanza tres pelotas seguidas desde detrás de la línea. Se anota el valor del anillo donde toca cada una.

  3. El recogedor

    Uno del grupo recoge las pelotas y las devuelve al siguiente, siempre por un lateral y solo cuando el turno ha terminado del todo.

  4. La forma de lanzar

    Cambia en cada ronda y la dice el docente, de frente, por debajo del hombro, con la mano no dominante o de rodillas.

  5. Qué no vale

    Lanzar mientras alguien está delante de la diana, pisar la línea ni lanzar por encima de la altura de la diana. Ese lanzamiento no puntúa.

  6. Cómo termina

    Se suman los puntos de todas las rondas y los dos mejores de cada grupo juegan una final de tres lanzamientos con la mano no dominante.

Variantes3

Más fácil — Diana grande y cerca

La diana se dibuja mucho más grande, con dos anillos en vez de tres, y la línea se acerca a metro y medio. Todos aciertan dentro y todos puntúan.

Más difícil — Anillo cantado

Antes de lanzar hay que decir en qué anillo se va a dar, y solo puntúa si acierta el anunciado. Acertar en el centro sin haberlo dicho no vale nada.

Otra organización — Cuatro dianas por el aula

Se pegan cuatro dianas de papel en las paredes libres con su línea y sus pelotas, y los grupos rotan cada dos minutos. Se multiplican los lanzamientos por cabeza.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualLanzamientos de distancia

Seguridad3

No se lanza nunca mientras alguien está delante de la diana: el recogedor entra solo cuando el turno completo ha acabado y avisa antes de salir.

Se lanza con pelotas de espuma o de papel, nunca con pelotas duras, y siempre por debajo de la altura de la diana.

La pizarra elegida no tiene cristales, armarios acristalados ni ventanas cerca, y el mobiliario apilado queda fuera de la línea de tiro.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la forma de lanzar en cada ronda: es lo que reparte los puntos y lo que convierte esto en un juego de habilidad y no en una final entre dos.

  2. Dibuja la diana a la altura de los ojos de los más bajos de la clase; si la pones a la tuya, la mitad lanza hacia arriba.

Adaptaciones NEE4

Visual

La diana se hace de papel con los anillos en relieve, se le deja tocarla antes de empezar y el recogedor le dice tras cada tiro si ha ido alto, bajo o desviado.

Auditiva

El recogedor da vía libre levantando el brazo, la forma de lanzar de cada ronda se enseña haciéndola y la puntuación se apunta en la pizarra.

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que necesite, y la diana se pega a la pared a su altura si es distinta de la del resto.

Cognitiva o de atención

Diana de dos anillos a metro y medio, siempre la misma forma de lanzar y sin puntuación acumulada, solo dentro o fuera.

Errores frecuentes

  • Dibujar la diana demasiado alta: se lanza por encima del hombro y las pelotas acaban en las lámparas.
  • Repetir la misma forma de lanzar toda la sesión: gana siempre el mismo y los demás se descuelgan en la segunda ronda.
  • Dejar que el recogedor se ponga delante entre lanzamiento y lanzamiento: es el único punto de riesgo real de este juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con La diana de la pizarra

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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