ENTRÉNALO

La estructura que se mueve

14-16 años
17 minutos
Gimnasio con colchonetas
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Moverse a la vez obliga a ponerse de acuerdo en tres cosas —cómo se pisa, hacia dónde y con qué aviso—, y sin ellas la estructura se parte por el medio antes del primer metro. La distancia crece poco a poco, y el giro se deja para el final porque cuesta bastante más que avanzar. Aquí no hay pisos: todo son contrapesos y apoyos laterales.

Objetivo

Desplazar una estructura colectiva de contrapesos sin que se deshaga, acordando paso y señal comunes.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en dos grandes grupos lo más parecidos posible.

  2. Cada grupo monta una estructura de contrapesos en la que todos dependen de todos, sin pisos: círculo enlazado, cadena lateral o cuna de apoyos.

  3. El reto es que la estructura se desplace tres metros sin deshacerse.

  4. Eso obliga a acordar un paso común, un sentido y una señal.

  5. Se prueba primero un metro, después dos, después tres.

  6. Cuando sale, se añade un giro de noventa grados sobre el sitio.

Variantes3

Desplazamiento lateral

El avance se hace de lado en lugar de al frente.

Media vuelta

El giro pasa a ser de ciento ochenta grados.

La clase entera

El grupo entero forma una estructura y avanza un metro.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Sin pisos: solo contrapesos y apoyos laterales.

Agarre de antebrazo.

El desplazamiento es a paso corto y a la cuenta común; si alguien cede, todo el grupo se detiene y se sienta.

Consejos para el profesor3

  1. Haz que el grupo diga en voz alta la señal y el sentido antes de moverse, aunque parezca evidente. Es lo único que evita que la mitad arranque antes.

  2. Marca el metro con tiza y hazles parar ahí. Sin marca, el primer intento son los tres metros de golpe y la estructura se rompe.

  3. El giro déjalo para el final y solo si han salido los tres metros. Intentado antes, se frustran y abandonan la estructura entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La estructura se reconoce por contacto y la cuenta se anuncia en voz alta antes de cada avance.

Auditiva

La señal de avance y la de parada se marcan con gestos visibles para todo el grupo.

Movilidad reducida

Todas las estructuras admiten versión sentada o de pie; en silla de ruedas, posición de eje del desplazamiento, que marca el ritmo del grupo.

Cognitiva o de atención

Se trabaja el avance de un metro durante toda la primera parte, con la cuenta cantada por una sola persona.

Errores frecuentes

  • Avanzar sin cuenta común, con lo que la estructura se parte por el medio.
  • Pasos largos.
  • Intentar los tres metros antes de que salga uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Acrosport

El banco y la tabla

Nadie se sube encima de nadie en estos seis minutos y aun así es la ficha que decide cómo saldrá el bloque entero. Una mano puesta en la espalda nota el hundimiento antes que cualquier voz desde el otro lado del gimnasio, y por eso el tercero del grupo mira de perfil y dice lo que ve.

12-14 años · 6 min

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Contrapesos por parejas

El reto se enuncia en cinco palabras y cuesta un buen rato resolverlo: bajar y subir sin soltarse. Nadie lo consigue tirando del otro, solo encontrando el punto donde los dos pesos se compensan. Emparejar por tamaño y no por amistad decide si la clase lo resuelve o se rinde en dos minutos.

12-14 años · 6 min

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Figuras a la voz

Los dos números lo cambian todo: cinco personas con seis apoyos se resuelve de una manera y con cuatro de otra muy distinta. Nadie explica cómo se hace, y por eso aparecen soluciones que un profesor no habría propuesto. Todo ocurre a ras de suelo, así que se puede probar cualquier disparate sin riesgo ninguno.

12-14 años · 7 min

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Fichas de dos pisos

Aquí aparece por primera vez alguien encima de otra persona, y por eso el protocolo pesa tanto como la figura. El ayudante se coloca antes que nadie, y el desmontaje se hace al revés que el montaje, sin excepciones ni prisas. Los papeles van rotando, de modo que quien sube acaba sosteniendo y quien sostiene acaba vigilando.

12-14 años · 18 min

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Dos pisos en trío

Lo que de verdad se trabaja no se ve en la foto de la tarjeta, y es la distancia entre los dos portores. Demasiado separados, el ágil no llega; demasiado juntos, no hay base donde apoyarse. El grupo lo ajusta a base de probar, y ahí es donde aprende para qué sirve la base de una pirámide.

12-14 años · 18 min

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Cinco personas, seis apoyos

¿Cómo se sostienen cinco personas con solo cuatro apoyos en el suelo? Nadie da la solución y aparecen sentados con los pies en alto, espaldas pegadas y cadenas de contrapesos que ningún profesor habría propuesto. Con la regla de los dos pisos en pie, cualquier figura elevada se resuelve entre cuatro con el quinto vigilando.

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Fichas de cuartetos

La regla suena obvia hasta que un cuarteto pone tres arriba y uno debajo y comprueba en dos segundos por qué eso no se llama pirámide. Decidir quién sostiene y quién sube antes de tocarse lleva su tiempo, y esa conversación previa es la que ordena después el montaje por partes.

12-14 años · 18 min

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Portes en desplazamiento

Los portes que se desplazan casi nunca se trabajan en clase, y son justo los que aparecen en la vida real cuando hay que mover a alguien. Todo va al paso y entre conos, porque en cuanto se convierte en carrera aparece la caída. Cada forma se prueba primero sin moverse del sitio, hasta que el agarre aguanta.

12-14 años · 17 min

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