ENTRÉNALO

La estructura que se mueve

14-18 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Cada mitad de la clase hace una figura en el suelo en la que todos dependen de todos, por ejemplo un círculo cogidos de los antebrazos. El reto es moverla sin que se deshaga. Para eso se ponen de acuerdo en tres cosas: cómo se pisa, hacia dónde y con qué señal. Primero un tramo corto, luego otro, luego otro. Y al final, un giro.

Objetivo

Desplazar una estructura colectiva de contrapesos sin que se deshaga, acordando paso y señal comunes.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en dos grandes grupos.

  2. Cada grupo hace una figura en el suelo en la que todos dependen de todos: un círculo enlazado, una cadena de lado o una cuna de apoyos. Nadie se sube encima de nadie.

  3. El reto es moverla hasta el primer cono sin que se deshaga.

  4. Antes de moverse, el grupo dice en voz alta cómo se pisa, hacia dónde y cuál es la señal. Por ejemplo: «Pasos cortos, hacia la pared, a la de tres».

  5. Primero hasta el primer cono. Si sale, hasta el segundo, y luego hasta el tercero.

  6. Si sale todo, se añade un cuarto de vuelta sobre el sitio.

Variantes3

Desplazamiento lateral

El avance se hace de lado en lugar de al frente.

Media vuelta

El giro pasa a ser de ciento ochenta grados.

La clase entera

El grupo entero forma una estructura y avanza hasta el primer cono.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Nadie se sube encima de nadie: solo contrapesos y apoyos de lado.

Agarre de antebrazo.

Pasos cortos y a la señal. Si alguien cede, todo el grupo se para y se sienta.

Consejos para el profesor3

  1. Haz que el grupo diga en voz alta la señal y el sentido antes de moverse, aunque parezca evidente. Es lo único que evita que la mitad arranque antes.

  2. Marca con un cono dónde acaba el primer tramo y hazles parar ahí. Sin marca, el primer intento es el recorrido entero de golpe y la estructura se rompe.

  3. El giro déjalo para el final y solo si han salido los tres metros. Intentado antes, se frustran y abandonan la estructura entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La estructura se reconoce por contacto y la cuenta se anuncia en voz alta antes de cada avance.

Auditiva

La señal de avance y la de parada se marcan con gestos visibles para todo el grupo.

Movilidad reducida

Todas las estructuras admiten versión sentada o de pie; en silla de ruedas, posición de eje del desplazamiento, que marca el ritmo del grupo.

Cognitiva o de atención

Se trabaja el avance de un metro durante toda la primera parte, con la cuenta cantada por una sola persona.

Errores frecuentes

  • Avanzar sin cuenta común, con lo que la estructura se parte por el medio.
  • Pasos largos.
  • Intentar los tres metros antes de que salga uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

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