La herradura

La herradura

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Puntería con aros. Cada equipo tiene un cono delante y tres aros para intentar encajarlos alrededor desde una distancia marcada. Sencillo de montar y difícil de acertar.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la altura de un lanzamiento a un blanco pequeño que está en el suelo.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro en fila detrás de su línea. El cono a tres metros, en el suelo y bien visible. Tres aros por grupo. 2. Arranque: por turnos, cada uno lanza sus tres aros intentando que caigan rodeando el cono. Se lanza de pie y sin pisar la línea. 3. Qué se puede hacer: se lanza como se quiera —de canto, plano, con una mano o con dos— y se puede probar formas distintas. Cada uno recoge sus tres aros y los deja al siguiente. 4. Qué pasa cuando se acierta: el aro tiene que quedar rodeando el cono, no apoyado encima ni tocándolo. Se cuentan los aciertos de cada uno en voz alta y el grupo suma los suyos. 5. Cómo termina: se juegan tres o cuatro rondas. Al final se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor y se prueba entre todos, que es donde se aprende. 6. Reinicio: se aleja la línea un paso, o se pone un segundo cono más lejos que vale doble.

Variantes

Más difícil — Dos conos: Un cono cerca que vale un punto y otro lejos que vale tres, y hay que decir antes a cuál se apunta. Aparece la decisión de arriesgar. Otra organización — Todos a la vez: Cada niño con su cono y su aro, repartidos por el espacio, lanzando sin turnos. Se multiplican los lanzamientos por diez y desaparece la espera. Más fácil — Aro grande y cerca: Aros grandes, cono a metro y medio y sin contar puntos. Se encaja casi siempre y se practica el gesto sin frustración.

Consejos para el Profesor

Con turnos de cuatro y tres aros cada uno, un niño lanza doce veces en doce minutos: bien. Con grupos de ocho, la mitad. Si tienes material, la variante de todos a la vez es muy superior. Y deja tiempo al final para comparar formas de lanzar: es lo único que hace que mejoren de verdad.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la distancia y la altura que le vayan bien, sentado si conviene, y con el gesto que domine; los puntos se comparan consigo mismo. Visual: el cono lleva un cascabel o una cinta que suena, se le deja tocarlo antes para saber dónde está, y un compañero le dice dónde ha caído cada aro. Auditiva: el turno se pasa con un gesto y los aciertos se muestran con los dedos. Cognitiva: aro grande, cono muy cerca y sin puntuación, y se aleja solo cuando encaje con soltura.

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