ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanzan tres aros intentando que caigan rodeando un cono, desde una línea marcada.

La herradura

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Los grupos de cuatro esperan en fila detrás de su línea, con el cono a tres metros en el suelo y tres aros por grupo. Por turnos, cada uno lanza sus tres aros intentando que caigan rodeando el cono, de pie y sin pisar la línea. Se lanza como se quiera —de canto, plano, con una mano o con dos—, y cada uno recoge sus aros y se los deja al siguiente.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la altura de un lanzamiento a un blanco pequeño que está en el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro en fila detrás de su línea. El cono a tres metros, en el suelo y bien visible. Tres aros por grupo.

  2. Arranque

    Por turnos, cada uno lanza sus tres aros intentando que caigan rodeando el cono. Se lanza de pie y sin pisar la línea.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza como se quiera —de canto, plano, con una mano o con dos— y se puede probar formas distintas. Cada uno recoge sus tres aros y los deja al siguiente.

  4. Qué pasa cuando se acierta

    El aro tiene que quedar rodeando el cono, no apoyado encima ni tocándolo. Se cuentan los aciertos de cada uno en voz alta y el grupo suma los suyos.

  5. Cómo termina

    Se juegan tres o cuatro rondas. Al final se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor y se prueba entre todos, que es donde se aprende.

  6. Reinicio

    Se aleja la línea un paso, o se pone un segundo cono más lejos que vale doble.

Variantes3

Más difícil — Dos conos

Un cono cerca que vale un punto y otro lejos que vale tres, y hay que decir antes a cuál se apunta. Aparece la decisión de arriesgar.

Otra organización — Todos a la vez

Cada niño con su cono y su aro, repartidos por el espacio, lanzando sin turnos. Se multiplican los lanzamientos por diez y desaparece la espera.

Más fácil — Aro grande y cerca

Aros grandes, cono a metro y medio y sin contar puntos. Se encaja casi siempre y se practica el gesto sin frustración.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualJuegos de reglasTrayectorias y recorridos

Seguridad3

El aro lanzado de canto rueda y no se frena solo: se suelta plano o de canto bajo, y quien lo persigue va andando y mirando las filas de al lado.

Los tres aros los recoge el que acaba de lanzar, antes de que salga el siguiente de su fila; nadie está cerca del cono con un aro en el aire.

Todas las filas miran al mismo lado y los conos quedan alineados, para que el aro que se va largo no acabe en el cono del grupo vecino.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta como acierto el aro que toca el cono la primera vez; sin puntos intermedios, quien no encaja abandona enseguida.

  2. Deja lanzar de canto y plano y compara los resultados en alto: descubrir que plano entra más es el juego entero.

Adaptaciones NEE3

Visual

El cono lleva un cascabel o una cinta que suena, se le deja tocarlo antes para saber dónde está, y un compañero le dice dónde ha caído cada aro.

Auditiva

El turno se pasa con un gesto y los aciertos se muestran con los dedos.

Cognitiva o de atención

Aro grande, cono muy cerca y sin puntuación, y se aleja solo cuando encaje con soltura.

Errores frecuentes

  • Poner un solo cono por grupo de cuatro: tres esperan de pie por cada uno que lanza y se enfrían en la fila.
  • Usar aros pequeños con conos altos: encajar a tres metros es imposible y no acierta nadie en toda la sesión.
  • Dejar recoger los aros mientras el siguiente ya lanza: entran a por ellos y les llega un aro de canto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

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