La herradura
Descripción
Los grupos de cuatro esperan en fila detrás de su línea, con el cono a tres metros en el suelo y tres aros por grupo. Por turnos, cada uno lanza sus tres aros intentando que caigan rodeando el cono, de pie y sin pisar la línea. Se lanza como se quiera —de canto, plano, con una mano o con dos—, y cada uno recoge sus aros y se los deja al siguiente.
Objetivo
Ajustar la fuerza y la altura de un lanzamiento a un blanco pequeño que está en el suelo.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro en fila detrás de su línea. El cono a tres metros, en el suelo y bien visible. Tres aros por grupo.
Arranque
Por turnos, cada uno lanza sus tres aros intentando que caigan rodeando el cono. Se lanza de pie y sin pisar la línea.
Qué se puede hacer
Se lanza como se quiera —de canto, plano, con una mano o con dos— y se puede probar formas distintas. Cada uno recoge sus tres aros y los deja al siguiente.
Qué pasa cuando se acierta
El aro tiene que quedar rodeando el cono, no apoyado encima ni tocándolo. Se cuentan los aciertos de cada uno en voz alta y el grupo suma los suyos.
Cómo termina
Se juegan tres o cuatro rondas. Al final se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor y se prueba entre todos, que es donde se aprende.
Reinicio
Se aleja la línea un paso, o se pone un segundo cono más lejos que vale doble.
Variantes3
Un cono cerca que vale un punto y otro lejos que vale tres, y hay que decir antes a cuál se apunta. Aparece la decisión de arriesgar.
Cada niño con su cono y su aro, repartidos por el espacio, lanzando sin turnos. Se multiplican los lanzamientos por diez y desaparece la espera.
Aros grandes, cono a metro y medio y sin contar puntos. Se encaja casi siempre y se practica el gesto sin frustración.
Qué se trabaja
Seguridad3
El aro lanzado de canto rueda y no se frena solo: se suelta plano o de canto bajo, y quien lo persigue va andando y mirando las filas de al lado.
Los tres aros los recoge el que acaba de lanzar, antes de que salga el siguiente de su fila; nadie está cerca del cono con un aro en el aire.
Todas las filas miran al mismo lado y los conos quedan alineados, para que el aro que se va largo no acabe en el cono del grupo vecino.
Consejos para el profesor2
Cuenta como acierto el aro que toca el cono la primera vez; sin puntos intermedios, quien no encaja abandona enseguida.
Deja lanzar de canto y plano y compara los resultados en alto: descubrir que plano entra más es el juego entero.
Adaptaciones NEE3
Visual
El cono lleva un cascabel o una cinta que suena, se le deja tocarlo antes para saber dónde está, y un compañero le dice dónde ha caído cada aro.
Auditiva
El turno se pasa con un gesto y los aciertos se muestran con los dedos.
Cognitiva o de atención
Aro grande, cono muy cerca y sin puntuación, y se aleja solo cuando encaje con soltura.
Errores frecuentes
- Poner un solo cono por grupo de cuatro: tres esperan de pie por cada uno que lanza y se enfrían en la fila.
- Usar aros pequeños con conos altos: encajar a tres metros es imposible y no acierta nadie en toda la sesión.
- Dejar recoger los aros mientras el siguiente ya lanza: entran a por ellos y les llega un aro de canto.