La lapa

La lapa

7-13 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Uno se tumba boca arriba y agarrado al suelo, y el compañero intenta darle la vuelta sin tirones.

Objetivo

Sentir el giro del propio cuerpo desde fuera y aprender a colaborar y a resistir con control.

Cómo se juega

Colocación: Por parejas, cada una con una colchoneta o una zona de suelo despejada. 2. Arranque: uno se tumba boca arriba, con brazos y piernas abiertos, agarrándose al suelo como una lapa. 3. Qué se puede hacer: el otro intenta darle la vuelta hasta dejarlo boca abajo, empujando y acompañando por el costado y por la cadera. Nunca se tira de un brazo, de una pierna, de la cabeza ni de la ropa. 4. Qué pasa cuando alguien dice basta: se para al momento, sin discutir. La palabra de parada se pacta antes de empezar y la puede decir cualquiera de los dos. 5. Cómo se complica: se pone un tiempo de treinta segundos, o se hace entre dos contra uno, siempre con las mismas reglas de agarre. 6. Reinicio: se cambian los papeles cada turno, y las parejas se hacen por tamaño parecido, no por amistad.

Variantes3

Más difícil

Con tiempo

Treinta segundos para conseguirlo, lo que obliga a buscar la palanca en vez de la fuerza.

Otra organización

Dos que intentan voltear a uno, en grupos de tres, rotando el papel cada turno.

Más fácil

Empezando de lado en vez de boca arriba, que da un punto de partida más fácil.

Consejos para el profesor3

  1. El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.

  2. Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.

  3. Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

Monta la sesión con La lapa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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