Descripción
Uno se tumba boca arriba y agarrado al suelo, y el compañero intenta darle la vuelta sin tirones.
Objetivo
Sentir el giro del propio cuerpo desde fuera y aprender a colaborar y a resistir con control.
Cómo se juega
Colocación: Por parejas, cada una con una colchoneta o una zona de suelo despejada. 2. Arranque: uno se tumba boca arriba, con brazos y piernas abiertos, agarrándose al suelo como una lapa. 3. Qué se puede hacer: el otro intenta darle la vuelta hasta dejarlo boca abajo, empujando y acompañando por el costado y por la cadera. Nunca se tira de un brazo, de una pierna, de la cabeza ni de la ropa. 4. Qué pasa cuando alguien dice basta: se para al momento, sin discutir. La palabra de parada se pacta antes de empezar y la puede decir cualquiera de los dos. 5. Cómo se complica: se pone un tiempo de treinta segundos, o se hace entre dos contra uno, siempre con las mismas reglas de agarre. 6. Reinicio: se cambian los papeles cada turno, y las parejas se hacen por tamaño parecido, no por amistad.
Variantes3
Con tiempo
Treinta segundos para conseguirlo, lo que obliga a buscar la palanca en vez de la fuerza.
Dos que intentan voltear a uno, en grupos de tres, rotando el papel cada turno.
Empezando de lado en vez de boca arriba, que da un punto de partida más fácil.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.