La lima
Descripción
En grupos de cinco, cada alumno lanza su lima —un saquito de arena— a un cuadrante de siete casillas dibujado con tiza, intentando acertarlas en orden del uno al siete. Quien completa la vuelta escribe su inicial en una casilla y esa casilla queda fuera del recorrido de los demás.
Objetivo
Desarrollar las habilidades y destrezas básicas.
Cómo se juega6
La lima es un saquito de arena de unos cien gramos, uno por alumno. No se lanza ninguna piedra ni ningún objeto duro.
Grupos de cinco. Cada grupo dibuja su cuadrante con tiza: siete casillas numeradas del uno al siete y una raya de tiro a tres metros.
Por turnos, cada uno lanza su lima por debajo del hombro desde detrás de la raya, empezando por la casilla uno. Vale si queda dentro sin tocar la línea.
Quien acierta pasa a la casilla siguiente en su turno; quien falla repite la misma casilla. Nadie pierde lo conseguido y nadie se queda fuera del juego.
Quien encadena de la uno a la siete completa la vuelta y escribe su inicial en la casilla que elija: pasa a ser suya y nadie más la pisa.
Las casillas con dueño se saltan. Los que esperan turno se colocan a los lados del cuadrante y dicen si la lima quedó dentro o sobre la línea.
Variantes3
La línea de tiro se retrasa un metro para todo el grupo.
El lanzamiento se hace con la mano que no se usa para escribir.
Hay que encadenar dos casillas en el mismo turno; si falla la segunda, se repite el turno entero.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los que esperan turno se colocan a un lado del cuadrante y un paso por detrás de la última casilla, nunca al final del recorrido del saquito.
La lima se recoge cuando el que ha lanzado dice que ha terminado; con varios cuadrantes juntos, el que entra a por la suya cruza la línea de tiro del grupo vecino.
El saquito sale por debajo del hombro y sin balanceo por encima de la cabeza: cien gramos lanzados por alto no se paran con la mano.
Consejos para el profesor2
Dibuja tú un cuadrante de muestra con los números bien grandes: con siete casillas se pierden mirando.
Pon tope de dos números conquistados por alumno: si no, el más hábil bloquea todo el cuadrante.
Adaptaciones NEE4
Visual
El tejo lleva cascabel, se le deja reconocer el cuadrante con el pie antes de tirar y se le canta en alto dónde ha caído.
Auditiva
Los turnos se ven además de oírse: orden en fila, tarjeta con el número que toca, y el resultado de cada lanzamiento se señala con la mano sobre la casilla.
Movilidad reducida
Lanza sentado o apoyado y un compañero le devuelve el saquito después de cada tirada, sin que por eso pierda su turno. La línea de tiro se acerca y el cuadrante se dibuja sobre suelo liso que la silla pueda recorrer;
Cognitiva o de atención
Juega sin la regla de propiedad de casillas hasta que el recorrido le salga, y lleva en una tarjeta el número que le toca.
Errores frecuentes
- Dejar que cada grupo dibuje el cuadrante a su manera: nadie sabe si la tirada vale y se discute cada turno.
- Permitir conquistar números pronto: quedan tan pocas casillas libres que los últimos ni pueden tirar.
- Grupos de siete con un solo objeto para lanzar: se tira una vez cada dos minutos.