ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzar la lima para completar el cuadrante y conquistar números.

La lima

8-15 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-28 participantes

Descripción

En grupos de cinco, cada alumno lanza su lima —un saquito de arena— a un cuadrante de siete casillas dibujado con tiza, intentando acertarlas en orden del uno al siete. Quien completa la vuelta escribe su inicial en una casilla y esa casilla queda fuera del recorrido de los demás.

Objetivo

Desarrollar las habilidades y destrezas básicas.

Cómo se juega6

  1. La lima es un saquito de arena de unos cien gramos, uno por alumno. No se lanza ninguna piedra ni ningún objeto duro.

  2. Grupos de cinco. Cada grupo dibuja su cuadrante con tiza: siete casillas numeradas del uno al siete y una raya de tiro a tres metros.

  3. Por turnos, cada uno lanza su lima por debajo del hombro desde detrás de la raya, empezando por la casilla uno. Vale si queda dentro sin tocar la línea.

  4. Quien acierta pasa a la casilla siguiente en su turno; quien falla repite la misma casilla. Nadie pierde lo conseguido y nadie se queda fuera del juego.

  5. Quien encadena de la uno a la siete completa la vuelta y escribe su inicial en la casilla que elija: pasa a ser suya y nadie más la pisa.

  6. Las casillas con dueño se saltan. Los que esperan turno se colocan a los lados del cuadrante y dicen si la lima quedó dentro o sobre la línea.

Variantes3

Desde más lejos

La línea de tiro se retrasa un metro para todo el grupo.

Con la otra mano

El lanzamiento se hace con la mano que no se usa para escribir.

Dos casillas seguidas

Hay que encadenar dos casillas en el mismo turno; si falla la segunda, se repite el turno entero.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Los que esperan turno se colocan a un lado del cuadrante y un paso por detrás de la última casilla, nunca al final del recorrido del saquito.

La lima se recoge cuando el que ha lanzado dice que ha terminado; con varios cuadrantes juntos, el que entra a por la suya cruza la línea de tiro del grupo vecino.

El saquito sale por debajo del hombro y sin balanceo por encima de la cabeza: cien gramos lanzados por alto no se paran con la mano.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja tú un cuadrante de muestra con los números bien grandes: con siete casillas se pierden mirando.

  2. Pon tope de dos números conquistados por alumno: si no, el más hábil bloquea todo el cuadrante.

Adaptaciones NEE4

Visual

El tejo lleva cascabel, se le deja reconocer el cuadrante con el pie antes de tirar y se le canta en alto dónde ha caído.

Auditiva

Los turnos se ven además de oírse: orden en fila, tarjeta con el número que toca, y el resultado de cada lanzamiento se señala con la mano sobre la casilla.

Movilidad reducida

Lanza sentado o apoyado y un compañero le devuelve el saquito después de cada tirada, sin que por eso pierda su turno. La línea de tiro se acerca y el cuadrante se dibuja sobre suelo liso que la silla pueda recorrer;

Cognitiva o de atención

Juega sin la regla de propiedad de casillas hasta que el recorrido le salga, y lleva en una tarjeta el número que le toca.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada grupo dibuje el cuadrante a su manera: nadie sabe si la tirada vale y se discute cada turno.
  • Permitir conquistar números pronto: quedan tan pocas casillas libres que los últimos ni pueden tirar.
  • Grupos de siete con un solo objeto para lanzar: se tira una vez cada dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con La lima

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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