ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzar la lima para completar el cuadrante y conquistar números.

La lima

8-15 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-28 participantes

Descripción

En grupos de cinco, cada alumno lanza su lima —un saquito de arena— a un cuadrante de siete casillas dibujado con tiza, intentando acertarlas en orden del uno al siete. Quien completa la vuelta escribe su inicial en una casilla y esa casilla queda fuera del recorrido de los demás.

Objetivo

Desarrollar las habilidades y destrezas básicas.

Cómo se juega6

  1. La lima es un saquito de arena de unos cien gramos, uno por alumno. No se lanza ninguna piedra ni ningún objeto duro.

  2. Grupos de cinco. Cada grupo dibuja su cuadrante con tiza: siete casillas numeradas del uno al siete y una raya de tiro a tres metros.

  3. Por turnos, cada uno lanza su lima por debajo del hombro desde detrás de la raya, empezando por la casilla uno. Vale si queda dentro sin tocar la línea.

  4. Quien acierta pasa a la casilla siguiente en su turno; quien falla repite la misma casilla. Nadie pierde lo conseguido y nadie se queda fuera del juego.

  5. Quien encadena de la uno a la siete completa la vuelta y escribe su inicial en la casilla que elija: pasa a ser suya y nadie más la pisa.

  6. Las casillas con dueño se saltan. Los que esperan turno se colocan a los lados del cuadrante y dicen si la lima quedó dentro o sobre la línea.

Variantes3

Desde más lejos

La línea de tiro se retrasa un metro para todo el grupo.

Con la otra mano

El lanzamiento se hace con la mano que no se usa para escribir.

Dos casillas seguidas

Hay que encadenar dos casillas en el mismo turno; si falla la segunda, se repite el turno entero.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Los que esperan turno se colocan a un lado del cuadrante y un paso por detrás de la última casilla, nunca al final del recorrido del saquito.

La lima se recoge cuando el que ha lanzado dice que ha terminado; con varios cuadrantes juntos, el que entra a por la suya cruza la línea de tiro del grupo vecino.

El saquito sale por debajo del hombro y sin balanceo por encima de la cabeza: cien gramos lanzados por alto no se paran con la mano.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja tú un cuadrante de muestra con los números bien grandes: con siete casillas se pierden mirando.

  2. Pon tope de dos números conquistados por alumno: si no, el más hábil bloquea todo el cuadrante.

Adaptaciones NEE4

Visual

El tejo lleva cascabel, se le deja reconocer el cuadrante con el pie antes de tirar y se le canta en alto dónde ha caído.

Auditiva

Los turnos se ven además de oírse: orden en fila, tarjeta con el número que toca, y el resultado de cada lanzamiento se señala con la mano sobre la casilla.

Movilidad reducida

Lanza sentado o apoyado y un compañero le devuelve el saquito después de cada tirada, sin que por eso pierda su turno. La línea de tiro se acerca y el cuadrante se dibuja sobre suelo liso que la silla pueda recorrer;

Cognitiva o de atención

Juega sin la regla de propiedad de casillas hasta que el recorrido le salga, y lleva en una tarjeta el número que le toca.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada grupo dibuje el cuadrante a su manera: nadie sabe si la tirada vale y se discute cada turno.
  • Permitir conquistar números pronto: quedan tan pocas casillas libres que los últimos ni pueden tirar.
  • Grupos de siete con un solo objeto para lanzar: se tira una vez cada dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con La lima

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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