ENTRÉNALO

¿La llevo o la suelto?

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es un dos contra dos de cruces en el que la pareja atacante pacta su jugada en secreto. Unas veces hay entrega y termina quien llega por detrás; otras, el compañero solo corre para engañar y el que bota sigue adelante. Los defensores tienen que adivinarlo y no dejarse arrastrar.

Objetivo

Usar el cruce para engañar a la defensa y decidir con el compañero quién termina la jugada, atacando el espacio que queda libre.

Cómo se juega5

  1. Antes de salir, la pareja atacante decide en voz baja

    «la suelto» o «la llevo».

  2. El del balón bota en diagonal hacia el centro y el compañero cruza justo por detrás de él.

  3. Si han decidido «la suelto», el balón cambia de manos en el cruce y lanza el que llega; si es «la llevo», el compañero solo arrastra a un defensor.

  4. Los defensores empiezan quietos en su sitio, después se mueven de lado y al final defienden de verdad.

  5. Gol, un punto para el ataque; robo o parada, un punto para la defensa. La pareja defensora cambia cada cuatro ataques.

Variantes2

Decidir en carrera

Más difícil: no se pacta nada antes; el del balón decide en el cruce según hacia dónde se mueva su defensor.

Con pivote

Un tercer atacante juega en la línea del área y puede recibir si un defensor se va con el cruce.

Qué se trabaja

Principios tácticos ofensivos y defensivos por familia deportivaBalonmano

En concreto

  • Usar el cruce para engañar a la defensa y decidir con el compañero quién termina la jugada, atacando el espacio que queda libre.

Seguridad3

Haz las primeras repeticiones andando, para que el cruce no acabe en choque entre compañeros.

Pide que la defensa no agarre ni empuje al que bota y que nadie corra de espaldas.

Mantén la fila que espera a un lado, fuera de la trayectoria del lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la cuenta de cuántas veces acierta la defensa: si adivina siempre, el ataque está siendo previsible.

  2. Pregunta a cada pareja al terminar su turno: «¿Qué opción os ha salido mejor y por qué?».

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero le avisa con su nombre en el cruce y el balón es de color muy contrastado.

Auditiva

La decisión de la pareja se pacta con un gesto: mano abierta para soltarla y puño para llevarla.

Movilidad reducida

Hace de pasador inicial que entrega el balón al que bota; también puede ser el que lanza desde parado tras el cruce.

Cognitiva o de atención

Primero juega siempre la misma opción, «la suelto», y solo después prueba a elegir.

Errores frecuentes

  • El que no lleva el balón hace la carrera sin intención y nadie le sigue: el engaño no funciona.
  • Decidir «la suelto» y entregar el balón aunque el defensor esté encima del compañero.
  • Botar mirando al balón y no ver qué hacen los defensores.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Monta la sesión con ¿La llevo o la suelto?

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión