ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: circular en fila copiando el ritmo que marca la máquina y parando en las estaciones.

La locomotora

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Varios trenes circulan por un óvalo dibujado con tiza, cada uno detrás de su máquina y sin tocarse. La máquina va rápido, lento o se para, y los vagones la copian sin adelantar. En las dos estaciones del óvalo el tren se para, y en cada vuelta cambia la máquina.

Objetivo

Variar dirección, velocidad, cadencia y sentido de marcha ante estímulos.

Cómo se juega6

  1. Se dibuja con tiza un óvalo grande y se ponen dos conos como estaciones. Trenes de cinco, en fila, a un paso uno de otro y sin tocarse. Si sobra alguien, se suma a un tren.

  2. El primero de cada tren es la máquina

    Marca el ritmo moviendo los brazos y diciendo «chu-chu», rápido, lento o parado.

  3. Los vagones copian ese ritmo. Todos los trenes van en el mismo sentido y nadie adelanta ni corta por dentro.

  4. Al llegar a una estación, el tren se para, cuenta hasta diez en voz alta y arranca despacio.

  5. Si un vagón se queda atrás, la máquina frena hasta que se engancha.

  6. Al terminar cada vuelta, la máquina pasa al final y manda el siguiente. Se acaba cuando todos han sido máquina.

Variantes3

Más fácil — Sin prisa

La máquina solo puede ir andando o parada, y cambia la forma de andar: de puntillas, de talones, a pasos largos.

Más difícil — Máquina muda

La máquina ya no dice «chu-chu» y solo marca con los brazos: hay que mirarla.

Otra forma — Estación con gesto

En cada estación la máquina hace un gesto y los vagones lo copian antes de arrancar.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad2

Un paso de separación entre vagones: si la máquina frena, nadie choca.

Espacio para frenar antes de paredes y líneas; si el suelo resbala, solo andando.

Consejos para el profesor

  1. Haz tú de máquina del primer tren en la primera vuelta para enseñar los tres ritmos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va detrás de la máquina, agarrada a sus hombros, y la máquina nombra las curvas y los cambios de ritmo.

Auditiva

La máquina lleva un pañuelo en la mano: arriba acelerar, abajo frenar. Se ensaya antes de arrancar.

Movilidad reducida

Hace de máquina y decide el ritmo del tren, por un trayecto sin escalones ni giros cerrados.

Cognitiva o de atención

Trenes de cuatro vagones y trayecto fijo marcado con conos; los cambios de ritmo se avisan contando tres.

Errores frecuentes

  • Máquinas que frenan de golpe yendo rápido: los vagones chocan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Rutas de rodamiento corporal

Cada calle son tres colchonetas seguidas, con la entrada y la salida marcadas con conos. Se empieza por el balanceo: tumbado de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrado a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Después se enlaza un rodamiento lateral y una salida de pie, sin pararse entre las tres partes, mientras los otros tres practican el balanceo en el lateral.

8-12 años · 15 min

Reloj de ritmos

Se marca un anillo con doce conos, tres de ellos de color y repartidos por el recorrido: azul, verde y blanco. La clase se reparte por todo el anillo, no en una salida común, y anda en el mismo sentido. El profesor señala un color desde el centro y todos cambian de ritmo: azul es marcha rápida, verde es trote suave y blanco es andar respirando.

6-12 años · 8 min

Mi lado responde

Cada niño tiene su aro, repartidos con dos pasos de separación y todos mirando hacia el mismo sitio. Primero levantan la mano derecha y la miran diez segundos; a quien le cueste se le pone una cinta de color en esa muñeca. Después el profesor enseña una tarjeta y la dice en alto una sola vez: tocar el aro con la mano derecha, salir con el pie izquierdo, girar hacia el lado que indique.

6-9 años · 7 min

Cambios laterales encadenados

Cada calle son dos conos a unos diez metros, con un aro en el suelo a mitad de camino, y por fuera un pasillo libre para regresar andando. Antes de moverse, cada niño levanta la mano derecha y la mira. Se recorre la calle haciendo dos acciones, una con el lado derecho y otra con el izquierdo, y se vuelve haciendo lo mismo pero cambiando cada lado por el otro.

8-12 años · 8 min

Aventura de cuatro puertas

Cada grupo dispone de un circuito de cuatro pruebas y se turna para recorrerlo. Primero se cruza un banco sueco de extremo a extremo; después se lleva una pelota con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo, y se deja dentro de un aro. A continuación se salta una cuerda baja con los dos pies y, por último, se lanza desde una marca hacia una diana. Mientras alguien recorre, un compañero anota en una tarjeta las pruebas superadas y los demás recolocan el material detrás de quien avanza. Al terminar el recorrido, quien llevaba la tarjeta pasa a realizar las pruebas y otro compañero se encarga de anotarlas.

6-9 años · 10 min

Rodar y recuperar la base

Cada calle tiene dos colchonetas seguidas y un aro en el suelo al final, y al lado una colchoneta auxiliar donde tres del grupo hacen balanceos: tumbados de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrados a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Uno rueda hacia delante desde cuclillas y termina de pie dentro del aro, y no sale de la calle hasta que el compañero que controla la salida le da la señal.

6-9 años · 10 min

Rodamientos encadenados seguros

Cada recorrido tiene dos colchonetas seguidas, pegadas y sin hueco. Antes de encadenar se repasa la voltereta suelta: barbilla al pecho, manos apoyadas, y se rueda sobre la nuca y la espalda redondeada. Después se hacen dos volteretas seguidas sin pararse entre una y otra, y se termina de pie sin apoyar las rodillas ni las manos para levantarse.

8-12 años · 12 min

Voltereta por fases

En cada estación hay dos colchonetas y una tarjeta con el dibujo de la fase. Todos los del grupo la hacen a la vez, sin fila. Al final, solo quien ha hecho bien las cinco fases prueba la voltereta entera; los demás repiten la fase que les falta.

7-11 años · 12 min

Monta la sesión con La locomotora

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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