ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: recorrido bajo de aros, picas y colchoneta que se cruza a cuatro patas y reptando, en fila y sin adelantar.

La madriguera

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
9-30 participantes

Descripción

Un recorrido bajo montado con aros, picas apoyadas sobre conos y un tramo de colchoneta: la madriguera. Se recorre a cuatro patas y reptando, en fila y sin adelantar a nadie, y se vuelve a la entrada andando por fuera. Hay tres madrigueras iguales en paralelo para que nadie espere.

Objetivo

Desplazarse a cuatro patas y reptando por debajo de obstáculos bajos, ajustando el ritmo al del compañero de delante.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres madrigueras iguales en paralelo y separadas entre sí, cada una con su grupo detrás de la entrada. Antes de empezar se recorren las tres andando, todos juntos, y se dice en cada tramo lo que se hace y lo que no.

  2. Arranque

    A la señal entra el primero de cada grupo, a cuatro patas. El siguiente entra cuando el de delante haya pasado el obstáculo siguiente, no antes: la madriguera nunca va llena.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa a cuatro patas, reptando o de lado, como cada uno quepa. Los aros se pisan por dentro, por debajo de las picas se pasa sin tocarlas y la colchoneta se cruza arrastrándose. Al salir se vuelve andando por fuera hasta el final de la fila.

  4. Qué pasa si alguien se para dentro

    Nadie adelanta y nadie empuja; el de detrás espera. La madriguera está abierta por los dos costados en todo su recorrido, así que quien se agobie sale por el lado y vuelve a entrar cuando quiera.

  5. Cómo termina

    Cuando cada uno la haya recorrido cinco o seis veces se para y se pregunta qué tramo ha costado más; entre todos se cambia ese tramo y se recoge el material.

  6. Reinicio

    Se recorre la madriguera hacia atrás, como los cangrejos, solo por el tramo más ancho y sin picas, y con el docente colocado en la salida.

Variantes3

Más difícil — Madriguera con curva

el recorrido hace una curva y un tramo va más bajo, así que hay que reptar de verdad y calcular por dónde cabe el cuerpo. Se mantienen las tres entradas y la distancia entre los que entran: no se mete más gente dentro por ser más difícil.

Otra organización — Cada grupo la suya

cada grupo monta su propia madriguera con el material que le toca, la recorre y a los tres minutos los grupos rotan de madriguera. Se recorren tres recorridos distintos y el montaje pasa a ser parte del juego.

Más fácil — Madriguera alta

se suben las picas y se quitan los tramos de reptación, y todo el recorrido se pasa a cuatro patas sin tener que tumbarse. Se practica la cuadrupedia y el respeto al de delante sin la parte que más agobia.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresDesplazamientos entre obstáculosDistancias, agrupación y dispersión

Seguridad3

Las picas se apoyan sobre los conos y no se encajan ni se atan: quien las toque al pasar tiene que poder tirarlas sin que se le queden encima.

Los aros se pisan por dentro; con la mano apoyada en el borde al entrar a cuatro patas, el aro rueda y el brazo se va.

La madriguera queda abierta por los dos costados en todo el recorrido, para que quien se agobie salga de lado sin retroceder contra el que viene detrás.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate en el tramo de las picas: es donde se agolpan y donde una pica caída llega a la cara del siguiente.

  2. Deja pasar a cada uno como quepa —a gatas, reptando, de lado—; una sola forma obligatoria deja fuera a los más grandes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre la madriguera andando de la mano del docente antes de empezar y cuenta los tramos, los bordes de cada obstáculo se marcan con cinta de carrocero de color y las picas se forran con una tela que se nota al tacto, y durante el juego un compañero le va diciendo desde fuera qué tramo viene;

Auditiva

La señal de entrada se da con la mano y con una tarjeta de color en la entrada de cada madriguera, y se acuerdan dos gestos, uno para «para» y otro para «sal por el lado».

Movilidad reducida

Una de las tres madrigueras se monta ancha y con el techo alto —a la altura que necesite su silla o su apoyo— y por ella rotan todos los grupos, de modo que recorre lo mismo que los demás y nadie hace un recorrido aparte; Se desplaza como pueda, arrastrándose, sentado o con la silla, y elige él si quiere que le abran paso.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos tramos en vez de cuatro, se pone un dibujo en cada tramo con lo que hay que hacer allí y se recorre la primera vez justo detrás de un compañero de referencia.

Errores frecuentes

  • Dejar entrar al siguiente pegado al de delante: se amontonan bajo las picas y las tiran entre los dos.
  • Apoyar las picas sobre conos altos: pasan por debajo sin agacharse y el recorrido bajo deja de ser bajo.
  • Permitir volver a la entrada por dentro del recorrido: se cruzan de frente en el tramo estrecho de la colchoneta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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