ENTRÉNALO

La marca del receptor

12-17 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja trabaja en una calle con una zona de entrega marcada por conos. El receptor coloca un cono por detrás de él y arranca sin mirar cuando el portador pisa esa marca; al oír «ya» estira la mano y recibe el testigo. Según dónde se haga el cambio, el cono se aleja o se acerca, hasta que la entrega sale a tope y dentro de la zona.

Objetivo

Coordinar la salida del receptor con la llegada del portador para entregar el testigo en carrera y dentro de la zona.

Cómo se juega5

  1. Por parejas en calles paralelas; cada calle tiene una zona de entrega marcada con conos y una línea de salida para el portador.

  2. El receptor espera al inicio de la zona y pone un cono de color detrás, en la calle, como marca.

  3. Cuando el portador pisa la marca, el receptor sale a tope sin mirar; el portador grita «ya» y entrega el testigo de abajo arriba o de arriba abajo.

  4. Si la entrega se hace en la primera mitad de la zona, el cono se aleja; si el portador no alcanza o se sale de la zona, se acerca.

  5. Tras tres entregas buenas, la pareja se une a otra y corre un relevo de cuatro con sus marcas.

Variantes2

Marca fija y trote

Primero se hace al trote y con el cono puesto por el profesor, para aprender la voz y el gesto.

Señal sin voz

El portador no grita y el receptor saca la mano solo al llegar a una segunda marca dentro de la zona.

Qué se trabaja

Atletismo: carreras, saltos y lanzamientosAnticipación y ajuste temporalVelocidad de desplazamiento

En concreto

  • Marca de salida del receptor
  • Entrega ascendente o descendente a la voz de «ya»
  • Salida sin mirar atrás

Seguridad3

Cada pareja corre solo por su calle y se sale de ella hacia el exterior, sin cruzar otras, después de la entrega.

El testigo es un tubo de cartón sin puntas y no se lanza nunca.

Después de la zona se frena en línea recta y hay espacio libre de pared o porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que cada pareja diga dónde quedó el cambio: «pronto», «bien» o «tarde». La decisión de mover el cono es suya.

  2. Corrige el brazo del receptor: mano quieta, palma hacia el testigo y dedos separados.

Adaptaciones NEE4

Visual

El portador acompaña la voz «ya» con un toque en el hombro del receptor y la marca de salida es cinta rugosa en relieve.

Auditiva

El receptor sale al ver pisar la marca y la señal de sacar la mano es un toque en la espalda en lugar de la voz.

Movilidad reducida

Quien no puede correr hace de juez de zona y dice si la entrega fue dentro o hace la entrega desde la silla a un compañero que sale desde parado.

Cognitiva o de atención

Se ajusta solo una cosa por ronda: primero la voz, después la mano y al final la marca.

Errores frecuentes

  • Que el receptor mire hacia atrás al salir y pierda velocidad.
  • Sacar la mano demasiado pronto y correr con el brazo estirado.
  • Que el portador frene al llegar al compañero en lugar de seguir a tope.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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