ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: duelo de cálculo mental por parejas sentadas: los dos sacan dedos y cantan a la vez un número, y cada punto conseguido da derecho a elegir…

La morra

13-17 años
12 minutos
Gimnasio, sala multiusos, media pista o zona de césped con 12 × 12 m; el suelo debe permitir sentarse y tumbarse
8-30 participantes

Descripción

Dos jugadores sentados frente a frente sacan a la vez una mano con los dedos que quieran, del cero al cinco, y cantan al mismo tiempo un número del cero al diez: gana quien acierte el total de dedos de las dos manos. El punto no da una victoria sino un turno: quien lo gana elige uno de los ocho estiramientos del cartel y los dos lo mantienen treinta segundos.

Objetivo

Terminar la sesión con los estiramientos principales sostenidos treinta segundos cada uno, dentro de un juego de cálculo rápido que mantiene la atención mientras el pulso baja.

Cómo se juega5

  1. Los dos sacan la mano y cantan el número a la vez, al terminar la cuenta de tres; quien cante después no puntúa esa tirada.

  2. Solo se sacan dedos de una mano, del cero al cinco, y solo se cantan números del cero al diez.

  3. Gana el punto quien acierte el total de dedos de las dos manos; si aciertan los dos o ninguno, se repite la tirada.

  4. Quien gana el punto elige uno de los ocho estiramientos del cartel y los dos lo mantienen treinta segundos, sin rebotes y sin llegar al dolor.

  5. Cada tres minutos se cambia de pareja girando un puesto el círculo exterior; nadie repite rival ni se queda fuera.

Variantes3

Morra a dos manos

Se juega con las dos manos y los números van del cero al veinte; el cálculo se complica y el ritmo baja aún más.

Morra china

Se sustituye por piedra, papel y tijera con la misma consecuencia: quien gana elige el estiramiento. Sirve cuando el cálculo mental es una barrera.

Elección cruzada

Quien pierde el punto elige el estiramiento; obliga a conocerse el cartel entero y no repetir siempre el mismo.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoAmplitud de movimiento estatica y dinamica

Seguridad3

El cartel solo incluye estiramientos estáticos y en el suelo o de pie: nada de rebotes, de rotaciones forzadas de cuello ni de tirar de la pierna de un compañero.

Cada uno estira hasta su propia tensión y nadie empuja ni presiona a otro: en esta ficha no hay estiramientos asistidos, aunque la pareja esté frente a frente.

Las parejas se sientan a dos metros unas de otras y lejos de espalderas y bancos; al pasar a los estiramientos tumbados hace falta un metro y medio libre por alumno.

Consejos para el profesor2

  1. Juega tú las dos primeras tiradas contra un alumno delante de todos y equivócate a propósito una vez: la morra parece difícil hasta que se ve que fallar es lo normal, y con eso se sueltan los que no quieren hacer el ridículo.

  2. Cuenta el origen: la morra aparece en pinturas egipcias y en mosaicos romanos, y en algunas comarcas de Aragón y de Italia todavía se juega en las plazas y hasta hay campeonatos. Es de los pocos juegos que un alumno puede jugar esta tarde con su abuelo sin explicarle nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las manos se leen al tacto: los dos jugadores se dan la mano abierta hacia arriba y el rival apoya sobre ella los dedos que saca, de manera que se cuentan con la yema al terminar la cuenta de tres. Cada estiramiento del cartel tiene además una tarjeta con relieve, y el compañero lo nombra y describe la posición en dos frases antes de empezarlo.

Auditiva

La cuenta de tres se marca con la mano libre golpeando la rodilla y el número cantado se muestra a la vez con los dedos de la otra mano. Los cambios de pareja se señalan con un banderín levantado en el centro del círculo, y el cartel de estiramientos está siempre a la vista.

Movilidad reducida

Juega desde su silla dentro del círculo, con el rival colocado a su altura. De los ocho estiramientos del cartel, cuatro están dibujados en versión sentada —cuello, hombros, tronco y antebrazos— y su elección se hace siempre entre esos cuatro; cuando el punto lo gana su pareja, es esa versión sentada la que hacen los dos juntos.

Cognitiva o de atención

Empieza con la morra china, sin cálculo, y pasa a la morra numérica cuando el ritmo de la pareja esté asentado. El cartel de estiramientos se reduce a cuatro y lleva escrito el número junto al dibujo. Su pareja de las dos primeras rondas es siempre la misma.

Errores frecuentes

  • Poner una lista de estiramientos sin dibujos. Con solo el nombre escrito, la mitad hace otra cosa y nadie corrige, porque el compañero está pendiente de la siguiente tirada.
  • Dejar treinta segundos de estiramiento sin controlar el tiempo. Se quedan en diez y la vuelta a la calma se convierte en un juego de manos; el maestro canta el final de cada estiramiento en voz alta.
  • Cambiar de pareja solo cuando alguien lo pide. Sin el cambio cada tres minutos, dos alumnos se quedan enganchados en un duelo largo y el juego se vuelve competición en vez de cierre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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