La morra
Descripción
Dos jugadores sentados frente a frente sacan a la vez una mano con los dedos que quieran, del cero al cinco, y cantan al mismo tiempo un número del cero al diez: gana quien acierte el total de dedos de las dos manos. El punto no da una victoria sino un turno: quien lo gana elige uno de los ocho estiramientos del cartel y los dos lo mantienen treinta segundos.
Objetivo
Terminar la sesión con los estiramientos principales sostenidos treinta segundos cada uno, dentro de un juego de cálculo rápido que mantiene la atención mientras el pulso baja.
Cómo se juega5
Los dos sacan la mano y cantan el número a la vez, al terminar la cuenta de tres; quien cante después no puntúa esa tirada.
Solo se sacan dedos de una mano, del cero al cinco, y solo se cantan números del cero al diez.
Gana el punto quien acierte el total de dedos de las dos manos; si aciertan los dos o ninguno, se repite la tirada.
Quien gana el punto elige uno de los ocho estiramientos del cartel y los dos lo mantienen treinta segundos, sin rebotes y sin llegar al dolor.
Cada tres minutos se cambia de pareja girando un puesto el círculo exterior; nadie repite rival ni se queda fuera.
Variantes3
Se juega con las dos manos y los números van del cero al veinte; el cálculo se complica y el ritmo baja aún más.
Se sustituye por piedra, papel y tijera con la misma consecuencia: quien gana elige el estiramiento. Sirve cuando el cálculo mental es una barrera.
Quien pierde el punto elige el estiramiento; obliga a conocerse el cartel entero y no repetir siempre el mismo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cartel solo incluye estiramientos estáticos y en el suelo o de pie: nada de rebotes, de rotaciones forzadas de cuello ni de tirar de la pierna de un compañero.
Cada uno estira hasta su propia tensión y nadie empuja ni presiona a otro: en esta ficha no hay estiramientos asistidos, aunque la pareja esté frente a frente.
Las parejas se sientan a dos metros unas de otras y lejos de espalderas y bancos; al pasar a los estiramientos tumbados hace falta un metro y medio libre por alumno.
Consejos para el profesor2
Juega tú las dos primeras tiradas contra un alumno delante de todos y equivócate a propósito una vez: la morra parece difícil hasta que se ve que fallar es lo normal, y con eso se sueltan los que no quieren hacer el ridículo.
Cuenta el origen: la morra aparece en pinturas egipcias y en mosaicos romanos, y en algunas comarcas de Aragón y de Italia todavía se juega en las plazas y hasta hay campeonatos. Es de los pocos juegos que un alumno puede jugar esta tarde con su abuelo sin explicarle nada.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las manos se leen al tacto: los dos jugadores se dan la mano abierta hacia arriba y el rival apoya sobre ella los dedos que saca, de manera que se cuentan con la yema al terminar la cuenta de tres. Cada estiramiento del cartel tiene además una tarjeta con relieve, y el compañero lo nombra y describe la posición en dos frases antes de empezarlo.
Auditiva
La cuenta de tres se marca con la mano libre golpeando la rodilla y el número cantado se muestra a la vez con los dedos de la otra mano. Los cambios de pareja se señalan con un banderín levantado en el centro del círculo, y el cartel de estiramientos está siempre a la vista.
Movilidad reducida
Juega desde su silla dentro del círculo, con el rival colocado a su altura. De los ocho estiramientos del cartel, cuatro están dibujados en versión sentada —cuello, hombros, tronco y antebrazos— y su elección se hace siempre entre esos cuatro; cuando el punto lo gana su pareja, es esa versión sentada la que hacen los dos juntos.
Cognitiva o de atención
Empieza con la morra china, sin cálculo, y pasa a la morra numérica cuando el ritmo de la pareja esté asentado. El cartel de estiramientos se reduce a cuatro y lleva escrito el número junto al dibujo. Su pareja de las dos primeras rondas es siempre la misma.
Errores frecuentes
- Poner una lista de estiramientos sin dibujos. Con solo el nombre escrito, la mitad hace otra cosa y nadie corrige, porque el compañero está pendiente de la siguiente tirada.
- Dejar treinta segundos de estiramiento sin controlar el tiempo. Se quedan en diez y la vuelta a la calma se convierte en un juego de manos; el maestro canta el final de cada estiramiento en voz alta.
- Cambiar de pareja solo cuando alguien lo pide. Sin el cambio cada tres minutos, dos alumnos se quedan enganchados en un duelo largo y el juego se vuelve competición en vez de cierre.