ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: en grupos de cinco: cuatro sujetan un aro con una mano y andan alrededor del compañero del centro.

La noria loca

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Norias de cinco niños repartidas por la sala. En cada una, un niño se queda de pie en el centro con un aro cogido a la altura de su cintura y los otros cuatro lo rodean y sujetan ese mismo aro, cada uno con una sola mano. Cuando el maestro dice «¡noria!», los cuatro de fuera andan despacio hacia el mismo lado y el aro da la vuelta alrededor del compañero, que se queda quieto. Cuando dice «¡eje!», la noria se para y el que gira es el del centro, sobre sí mismo, dentro del aro parado. Todas las norias juegan a la vez y todos los niños pasan por el centro.

Objetivo

Girar sobre uno mismo y hacer girar entre todos un mismo aro, andando al paso del grupo y parándose cuando le toca girar a otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se hacen grupos de cinco, bien separados unos de otros. En cada grupo, uno se pone de pie en el centro y sujeta un aro a la altura de su cintura; los otros cuatro se reparten alrededor, uno por cada lado, y cogen el aro con una sola mano. El del centro suelta el aro cuando ya lo sujetan los cuatro.

  2. Arranque

    El maestro dice «¡noria!» y los cuatro de fuera empiezan a andar muy despacio hacia el mismo lado, llevando el aro con ellos. El del centro se queda quieto y deja que la noria le dé la vuelta.

  3. Qué se puede hacer

    El aro se lleva siempre con una mano abierta y a la altura de la cintura del compañero del centro. Se anda, nunca se corre, y quien note que el aro tira lo suelta y espera a que el grupo pare.

  4. Qué pasa cuando el maestro dice «¡eje!»

    La noria se para en el sitio y ahora el que gira es el del centro, sobre sí mismo y dentro del aro parado. Al oír otra vez «¡noria!», los de fuera vuelven a andar y el del centro se queda quieto.

  5. Cómo termina

    Tras dos o tres cambios, el maestro dice «cambio de eje» y entra otro niño al centro; el que salía ocupa su sitio en el aro. El juego acaba cuando todos han estado en el centro una vez.

  6. Reinicio

    Se vuelve a jugar con la noria andando hacia el otro lado, y el del centro girando también hacia el otro lado.

Variantes3

Más difícil — La noria sin voz

El maestro ya no canta los cambios. Manda el del centro: cuando empieza a girar, los cuatro de fuera se paran, y en cuanto se para él, la noria arranca. Hay que mirar al compañero en vez de escuchar al maestro, y se sostiene bien a los cinco años. Siguen valiendo el paso andando y la mano abierta en el aro.

Otra organización — Noria de dos

Se deshacen los grupos y se juega por parejas con un aro cada una. Uno sujeta el aro con las dos manos y da la vuelta andando alrededor de su compañero; cuando el maestro dice «eje», se para y gira el otro. Se montan muchas norias pequeñas a la vez y no hay que acordar el paso con nadie.

Más fácil — La noria de las manos

Se quita el aro. Los cuatro de fuera se cogen de las manos formando un corro alrededor del compañero y andan igual. Desaparece el objeto compartido, que es lo que más cuesta a los tres años. Se sueltan las manos en cuanto alguien tire, igual que se soltaba el aro.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalAtenciónescucha y concentraciónCooperación y trabajo en equipoRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

El aro se lleva con la mano abierta por debajo, no agarrado con el puño: si la noria se acelera, la mano se abre sola y el aro no arrastra a nadie.

El del centro se está quieto con los brazos pegados al cuerpo mientras la noria anda: si estira los brazos, el aro le engancha las manos al pasar.

El del eje da dos o tres vueltas sobre sí mismo y para; si se marea, se sienta dentro del aro parado y entra otro al centro.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya el «¡eje!» con la noria parada: girar sobre uno mismo dentro de un aro descoloca más de lo que parece.

  2. Separa las norias más de lo que crees: al andar en círculo se abren y dos vecinas acaban chocando.

Adaptaciones NEE4

Visual

La referencia es el propio aro, que lleva en la mano todo el rato;

Auditiva

Las dos consignas llevan gesto además de voz —el maestro dibuja un círculo con el dedo para «noria» y señala el suelo para «eje»—, y el compañero del centro, que le pasa de frente en cada vuelta, repite el mismo gesto.

Movilidad reducida

Ocupa el centro, que es el papel que se hace parado y es el papel principal del juego, y gira allí lo que pueda; Nada se ata ni se engancha a la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega un rato solo con «noria», sin el papel de eje, hasta que el grupo ande junto, y después se añade el cambio;

Errores frecuentes

  • Arrancar sin comprobar que los cuatro sujetan con una sola mano: con las dos, el aro se tuerce y aprieta al del centro.
  • Dejar que la noria ande deprisa: el aro va más rápido de lo que el del centro puede girar y le arrastra por la cintura.
  • No hacer pasar a todos por el eje: estar en el centro es lo que gusta y siempre quedan los mismos fuera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El grupo se desplaza por el espacio. El docente anuncia una característica, como el color de camiseta, el mes de cumpleaños o una afición, y cada participante busca a quienes comparten su respuesta. Los grupos se forman andando y comprueban que sus integrantes cumplen el criterio. Después se propone otra característica y se vuelve a agrupar; no se elimina a nadie.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se reúne andando para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con La noria loca

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión