La noria loca

La noria loca

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Norias de cinco niños repartidas por la sala. En cada una, un niño se queda de pie en el centro con un aro cogido a la altura de su cintura y los otros cuatro lo rodean y sujetan ese mismo aro, cada uno con una sola mano. Cuando el maestro dice «¡noria!», los cuatro de fuera andan despacio hacia el mismo lado y el aro da la vuelta alrededor del compañero, que se queda quieto. Cuando dice «¡eje!», la noria se para y el que gira es el del centro, sobre sí mismo, dentro del aro parado. Todas las norias juegan a la vez y todos los niños pasan por el centro.

Objetivo

Girar sobre uno mismo y hacer girar entre todos un mismo aro, andando al paso del grupo y parándose cuando le toca girar a otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se hacen grupos de cinco, bien separados unos de otros. En cada grupo, uno se pone de pie en el centro y sujeta un aro a la altura de su cintura; los otros cuatro se reparten alrededor, uno por cada lado, y cogen el aro con una sola mano. El del centro suelta el aro cuando ya lo sujetan los cuatro.

  2. Arranque

    El maestro dice «¡noria!» y los cuatro de fuera empiezan a andar muy despacio hacia el mismo lado, llevando el aro con ellos. El del centro se queda quieto y deja que la noria le dé la vuelta.

  3. Qué se puede hacer

    El aro se lleva siempre con una mano abierta y a la altura de la cintura del compañero del centro. Se anda, nunca se corre, y quien note que el aro tira lo suelta y espera a que el grupo pare.

  4. Qué pasa cuando el maestro dice «¡eje!»

    La noria se para en el sitio y ahora el que gira es el del centro, sobre sí mismo y dentro del aro parado. Al oír otra vez «¡noria!», los de fuera vuelven a andar y el del centro se queda quieto.

  5. Cómo termina

    Tras dos o tres cambios, el maestro dice «cambio de eje» y entra otro niño al centro; el que salía ocupa su sitio en el aro. El juego acaba cuando todos han estado en el centro una vez.

  6. Reinicio

    Se vuelve a jugar con la noria andando hacia el otro lado, y el del centro girando también hacia el otro lado.

Variantes3

Más difícil

La noria sin voz

El maestro ya no canta los cambios. Manda el del centro: cuando empieza a girar, los cuatro de fuera se paran, y en cuanto se para él, la noria arranca. Hay que mirar al compañero en vez de escuchar al maestro, y se sostiene bien a los cinco años. Siguen valiendo el paso andando y la mano abierta en el aro.

Otra organización

Noria de dos

Se deshacen los grupos y se juega por parejas con un aro cada una. Uno sujeta el aro con las dos manos y da la vuelta andando alrededor de su compañero; cuando el maestro dice «eje», se para y gira el otro. Se montan muchas norias pequeñas a la vez y no hay que acordar el paso con nadie.

Más fácil

La noria de las manos

Se quita el aro. Los cuatro de fuera se cogen de las manos formando un corro alrededor del compañero y andan igual. Desaparece el objeto compartido, que es lo que más cuesta a los tres años. Se sueltan las manos en cuanto alguien tire, igual que se soltaba el aro.

Consejos para el profesor4

  1. El maestro se mete dentro de una noria: desde fuera no se ve quién tira.

  2. Lo que rompe el juego es que uno de los cuatro ande más rápido y arrastre a los otros tres, y se arregla marcando el paso en voz alta y muy lento, casi cantado.

  3. El del centro se marea antes de lo que parece: dos o tres vueltas y cambio.

  4. Si el grupo no da para cinco por noria, se hacen norias de cuatro con tres por fuera y funcionan igual.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Ocupa el centro, que es el papel que se hace parado y es el papel principal del juego, y gira allí lo que pueda; cuando le toque estar fuera, sujeta el aro con la mano abierta y deja que le resbale mientras los otros tres lo hacen girar a su alrededor, sin cerrar los dedos, de modo que la noria gire sin darle ningún tirón. Nada se ata ni se engancha a la silla.

Visual

La referencia es el propio aro, que lleva en la mano todo el rato; el maestro le pone la mano encima antes de arrancar y avisa en voz alta un momento antes de cada «noria» y cada «eje». No se marca nada en el suelo.

Auditiva

Las dos consignas llevan gesto además de voz —el maestro dibuja un círculo con el dedo para «noria» y señala el suelo para «eje»—, y el compañero del centro, que le pasa de frente en cada vuelta, repite el mismo gesto.

Cognitiva

Se juega un rato solo con «noria», sin el papel de eje, hasta que el grupo ande junto, y después se añade el cambio; empezar por la noria de dos, donde solo hay que ponerse de acuerdo con una persona.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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